sábado, 19 de octubre de 2019

Hellblade: Senua's Sacrifice. Una lección de perspectiva.


He jugado hace poco a Hellblade: Senua's Sacrifice y está bastante bien.
Ya, lo sé, opinión revolucionaria esta que ofrezco. En 2017 ganó 3 Game Awards y 5 BAFTA. No soy yo quién para darle el definitivo sello de calidad. Y se han dicho muchas cosas sobre este juego. Su posición como juego de medio presupuesto, su increíble tecnología y su brillante retrato de psicosis Sin embargo, hay una que no he leído por ahí.Y eso es de lo que quiero hablar en esta entrada: para reflejar esa psicosis, este juego tuvo que estirar hasta el límite las fronteras entre avatar y jugador.

Pero antes de entrar en materia, voy a hablar de un par de cosas primero.





Los graficazos son algo bestial y, por una vez entre mil, no es para fliparse. Lo necesitan para que la interpretación de Melina Juergens brille como lo hace. La tecnología de este título ha superado el valle inquietante. Es más, comparando las versiones de PC y consola he visto cómo la degradación de capacidad gráfica respetaba a Senua en la medida de lo posible.

La trama de este juego sigue a Senua en su búsqueda de Hellheim, el reino de los muertos vikingos, para buscar el alma de su amado, Dillion, ejecutado por los vikingos. Afectada por la psicosis, Senua decide ignorar todo lo que le decían en su pueblo y su familia persiguiendo unas leyendas contadas por Druth, un forastero que logró llegar a su pueblo. Mucho del análisis que he visto por ahí se centra en los aspectos concretos de la trama y una de las cosas que vi mencionadas varias veces era el trato "extraño" que se hacía de la mitología nórdica. Pero hay un pequeño detalle a tener en cuenta.

Senua no es vikinga. Pertenece al pueblo de los pictos, que se enfrentaron tanto a los vikingos como a los romanos. Ella va a Hellheim, la tierra de los muertos de los vikingos, pero va por medio de conocimiento que adquiere de segunda mano de una persona que no sabemos hasta qué punto es fiable. El vocabulario de los pictos tenía dos términos para la gente con enfermedades mentales: Druth (esto es una herramienta sorpresa que nos ayudará más adelante) y Gelt, que son los afectados por trauma o enfermedades mentales, que se valoraban como maldiciones y se obligaba a sus pacientes a exiliarse al bosque. Senua vuelve de ese retiro para encontrarse a su amado ejecutado.

Hay varias preguntas que un jugador se puede hacer a lo largo de la aventura y que no se responden nunca: ¿Hay algún impedimento físico real para que Senua no pueda abrir las puertas cuando las ve? ¿Realmente está en Hellheim? ¿Quiere decir eso que Senua está muerta?
Lo curioso de esto es que todas estas preguntas tendrían respuesta si la perspectiva fuera un poco más amplia. Per sólo tenemos la de Senua. No podemos ver el bosque porque estamos metidos en él con Senua, viendo los árboles.






La interactividad de un videojuegos complica las cosas sobremanera en muchos aspectos, pero uno muy interesante es el papel del personaje protagonista. Hay un factor esencial que lo cambia todo: tiene que compartir ese protagonismo con el jugador. Es una relación que puede tener distintos grados de control por parte de uno y del otro. Depende de lo que busque cada obra en sus sistema de juego, ese juego te puede dar una serie de sistemas permanentes y no meterse en medio, u obligar al jugador a hacer una serie de eventos previstos de antemano.

Dentro de la relación entre avatar y jugador, que es como se suelen definir estas cosas, suelen existir tres métodos de conocimiento de esta relación: lo que conocemos del personaje, lo que conocemos del mundo del juego y lo que conocemos del mundo real para rellenar los huecos de la narración porque supone que somos listos y no nos lo tiene que explicar todo. Por ejemplo, Spec Ops: The Line utiliza esto de forma brillante en la sección del fósforo blanco. Sí, estamos haciendo algo malo. pero nuestro conocimiento del género nos engaña. Es imposible, por lo que sabemos de otras historias y de lo que nos cuentan las noticias, que pensemos que estamos haciendo algo malo y eso es la señal de nuestra caída. Pero Hellblade va algo más lejos y para explicarlo me voy a tener que poner las gafas de pasta gorda y plantear una teoría.

Para mí, le relación entre avatar y jugador depende de dos factores: "percepción" y "agencia". El segundo de ellos es el más fácil de explicar, así que voy a empezar por ahí. Con "agencia" me refiero a la cantidad de decisiones dentro de la trama que el avatar le deja hacer al jugador. Esto puede ir de "todas" en juegos como Fallout, en la que el jugador determina el comportamiento del avatar, lo que puede o no puede hacer y el devenir de la trama (eligiendo cachos de la trama previamente escritos, claro, la libertad en un sistema cerrado siempre tiene un límite); a "ninguna", en la que el jugador es poco menos que el doble de acción para cuando toca pegar tiros en una trama previamente fijada.

La "percepción" es algo más complicada porque supone plantear una pregunta bastante rara: ¿estás seguro de que tú y tu avatar estáis viendo lo mismo? Hay varias obras que juegan con este cambio de perspectiva, aunque sigue siendo compartida entre el avatar y el jugador. Spec Ops: The Line aprovecha las convenciones del jugador para perfilar a Martin Walker y configurar la trama desde ahí. O cosas como Metal Gear Solid 2 o Nier, que siempre tienen una capa más profunda de secretos cuando avatar y jugador ya estaban cómodos. Otros juegos, como Eternal Darkness, hacen algo todavía más extraño. Parte de que la percepción del mundo de avatar y jugador es distinta y los asusta por separado con distintas técnicas. Los enemigos y fenómenos sobrenaturales del avatar se intercalan con bajar el volumen o borrar la partida, que afectan al jugador.

Sin Embargo, Hellblade hace una cosa aún más extraña: como dije antes, toda la trama se ve desde Senua; o sea, que ya partimos de que no tenemos agencia ninguna en la trama. Pero este juego va todavía más lejos: no es sólo que no pintemos nada en las acciones de Senua, es que percibimos el mundo desde su cabeza. No por separado.
Y Senua tiene psicosis.





La psicosis es una enfermedad mental caracterizada por la ausencia de una realidad objetiva a la que aferrarse. Y precisamente por eso no tenemos perspectiva. ¿El viaje de Senua es realmente a una tierra de leyenda o se ha perdido por su propia mente? No lo sabemos, porque percibimos lo que ella, pero esa percepción no tiene sujeción en la realidad. Para mantenerse entero en esta historia hay que intentar no buscar una verdad objetiva de lo que está ocurriendo porque no se va a saber nunca. Y esto no se debe exclusivamente a la psicosis, sino a que un punto de vista tan reducido, por defecto, nunca nos va a ofrecer la perspectiva completa. Es imposible, no hay un puto de referencia externo, como en los juegos que he mencionado antes, sino que toda la perspectiva es interna y viene de la protagonista. Hay que dejarse llevar por lo que la historia sí nos ofrece, que es el viaje por la mente y la vida de Senua.


En términos de puro gameplay, este juego provoca cansancio y estrés. En plan, físico. A niveles que no tenía desde que jugué la última hora del reboot de DOOM. Y lo curioso es que consigue estos niveles de estrés con un gameplay que consiste en un combate aparentemente tosco, unos cuantos puzles y caminar. Pero claro, tienes que hacer todo eso con cuatro voces hablándote al mismo tiempo. Cuesta pensar con todo eso encima. Los puzles no son difíciles y el combate tampoco, pero todo el despliegue visual y, sobre todo, sonoro, es un bombardeo calculado al milímetro para ser agotador pero no terrorífico.

Es más, volviendo a la agencia que tiene el jugador con respecto a Senua, quizá sea el combate con menos posibilidades que he visto nunca. Sí, tú, como jugador, puedes establecer el movimiento de Senua y si el próximo golpe será débil, fuerte o una patada... pero poco más. Para un juego que pertenece a un género basado en la variedad y la espectacularidad, la verdad es que se pueden hacer muy pocas cosas. La tensión y repetitividad de las mecánicas hacen que el juego no se pueda considerar "divertido" en el sentido clásico. Esta es la parte en la que se me puede mandar a la mierda a mí y al juego por no darle al jugador lo que quiere, pero creo yo que esa es la elección correcta. Al igual que en ciertos casos la disonancia ludonarrativa puede ser una herramienta útil, que ciertos juegos sean "divertidos" puede jugar en su contra. Si ya usar ciertos síntomas como mecánicas puede ser "gamificar" la enfermedad, no me quiero imaginar qué hubiera sido si realmente hubieran querido hacer un juego variado y espectacular.

Hamish Black, en su vídeo en Writing on Games sobre Hellblade, decía que estas mecánicas repetitivas hacen de lidiar con la psicosis de Senua algo mundano. Y eso está bien. Puedo entenderlo. Tengo dos enfermedades crónicas y eso supone que funciones básicas del cuerpo, que normalmente funcionan solas, hay que controlarlas conscientemente desde fuera. Al principio parece que va a ser imposible, pero se hace. Se puede vivir con ello. Para la gente con enfermedades mentales, tenerla y lidiar con ella no es otra cosa que parte de la rutina. No dramatizar en exceso las cosas me parece la decisión correcta.








En un juego sobre los límites de la percepción, que cambian constantemente, sólo hay dos constantes: Dillion y la oscuridad. Dillion, su amor, es el único que se quedó a su lado cuando todos los demás le dieron la espalda. Era su apoyo dentro de la realidad objetiva. A lo largo de la historia las voces de Senua podrían decir misa, que ella iba a seguir. Se podía estar enfrentar a dioses, no importaba. Todo en la motivación de Senua va orientado a una sola premisa: "Dillion era un buen hombre. Estaba bien con él. Lo quiero en mi vida". Yo, jugador, no he conocido a Dillion, pero yo estoy dentro de la cabeza de Senua. Lo que yo quiera no importa. Senua lucha contra dioses y contra sí misma para mantener esa constante.

Por otra parte, las voces de Senua hacen alusión constantemente a que debe luchar contra "la oscuridad". Al principio no queda muy claro a qué se refieren, si a una influencia externa o a una interna que no nos han revelado aún. Pero poco a poco queda claro que se refieren a la psicosis en sí misma. Supuestamente, debe controlarla y reprimirla para que no se adueñe de ella. Eso da lugar, entre otras, a una de las fases más tensas del juego, en la que hay que buscar fuentes de luz a toda costa o Senua morirá.
Pero entonces ocurre algo.
Las únicas fuentes de información externa a Senua que recibimos son Dillion, Druth, la madre de Senua y su padre. Ahí descubrimos que, no sólo el padre de Senua asesinó a su madre por la misma neurodivergencia que ella tiene, sino que el propio concepto de la oscuridad se lo inculcó él. Senua se pasó toda su vida intentando censurarse a sí misma por esto mismo, pero es la ejecución de Dillion lo que causa que aquello que intentó reprimir arrase con todo sin ningún control.

Y aquí entra de nuevo esta técnica de perspectiva contra natura. Cuando llegamos al final, hemos estado horas dentro de Senua. La hemos acompañado y, más importante aún, la comprendemos. Pero precisamente por eso: ¿cuántos de nosotros hemos tenido que vivir con una enfermedad mental en nuestras vidas, ya sea propia o de alguien conocido? ¿Lo comprendíamos de verdad o lo dejábamos pasar? ¿Con cuántas personas convivimos que tienen un problema serio y no lo sabemos porque le enseñaron la misma lección que Senua recibió de su padre, que debían luchar contra esa oscuridad que no es tal?

Cuando acaba el juego, las voces están felices. Lo ha conseguido. Senua terminó su aventura. Y, sin embargo, la oscuridad sigue. Las voces están asustadas al principio, pero ese sentimiento se esfuma a los pocos segundos. Dillion no está. Las dos constantes de su vida se han dado la vuelta y ocultan dos lecciones. La de Senua es la más obvia del mundo (déjalo marchar) pero es la otra la más importante, y es el juego de perspectiva la que la hace posible. Necesitábamos estar dentro de la cabeza de una persona con psicosis para quitarnos nuestro propio estigma, que compartimos con el pueblo de Senua y con el resto de la sociedad. La lección más importante no es para Senua, es para los demás: dejad de culpar a las personas por sus enfermedades mentales.



El 10 de octubre de 2017, Ninja Theory anunció que todas las ventas del día se destinarían a organizaciones que concienciaban y ayudaban con temas relativos a la salud mental. Recaudaron alrededor de 70 000 dólares.

Existe la página HellbladeHelp.info, con números de teléfono de varias asociaciones de salud mental en múltiples países.