viernes, 21 de junio de 2019

Devil May Cry 3 y el jogo bonito.



No soy un jugador excesivamente bueno.

Me atrevería a decir que los arcades de careras se me dan bien, pero aparte de eso soy un jugador mediocre en el mejor de los casos: En looters me termino atascando porque no tengo la paciencia para farmear equipo legendario cada pocos niveles, Tekken se me da medio bien hasta que llega alguien que sabe de verdad. Con estos antecedentes, seguro que no le extraña a nadie que los character action games, esos juegos centrados precisamente en ser muy bueno, no me apasionen. Aún así, tenía una espinita clavada con Devil May Cry. Hace unos años, alquilé la colección HD para jugar a Devil May Cry 3. Sin embargo, me di un tremendo cabezazo contra un muro de hormigón armado: ese juego no tenía ninguna piedad y, al contrario que los juegos de From Software, no se para a explicarte poco a poco sus mecánicas. Devil May Cry 3 te quita los ruedines y te lanza cuesta abajo por un camino de montaña lleno de árboles. En los combates me limitaba a sobrevivir y el diseño de niveles interconectado hacía que me perdiera cada dos por tres. Lo dejé justo antes del combate contra Lady. Pero como podéis ver por este artículo, no me rendí.



Al comprar la colección, decidí que sería una buena idea jugar también al primer juego de la saga. A pesar de que es muy divertido y tiene una atmósfera misteriosa que le da mucho encanto, el combate... dejémoslo en que es raro. El ritmo es muy distinto al del resto de la saga. Los movimientos son muy lentos y deliberados. De hecho no tiene la misma idea de lo que supone tener estilo: en el primer juego, consiste en ser eficiente y ser capaz de evitar cualquier ataque enemigo. Su estilo es uno que representa al Dante del primer juego: alguien capaz y en control de la situación.
Devil May Cry 3 cambia las cosas. Este Dante no es el tipo duro y sarcástico del primero. Este Dante quiere correr el riesgo de matarse si a cambio puede humillar a su rival. Por tanto, el sistema de juego parte del original pero hasta arriba de coca. El juego espera que seas capaz, no sólo de aguantar el envite de un montón de enemigos a la vez, sino de reírte en su cara y lucirte como si fueran un pequeño ejercicio de práctica antes de que Dante se enfrente a Vergil, el único enemigo de toda la saga que se toma en serio.



Una cosa que me sorprendió es que, en realidad, sólo hay un botón de ataque melee por defecto. Y aun así, hay combos básicos, combos fijando al enemigo y moviendo el stick hacia delante o hacia atrás, combos que requieren una pausa en el momento justo, etcétera. Es sorprendentemente complejo para hacerse con un sólo botón, pero eso muestra un toque maestro del sistema: hay que saber gestionar los tiempos para no repetir el mismo combo y una otra vez, porque puedes hacer eso, pero se supone que este juego va de hacerse el guay. Por supuesto, también hay que tener en cuenta quién está dónde y tener en cuenta los distintos patrones de ataque para que nadie te pille por sorpresa. Porque no hay nada menos guay que recibir una paliza.
Así, llegamos a la misión 7. El primer duelo con Vergil. Este cabroncete hace cortes muy rápidos y precisos. Puede ser extremadamente peligroso si se le deja hacer. ¿Solución?

Convertirse en maestro del parry.




Una novedad de Devil May Cry 3 fueron los estilos de lucha. Trickster permite hacer un dash, Gunslinger aumenta la potencia de fuego y Swordmaster da otro ataque melee a las armas. Pero la niña de mis ojos aquí es Royalguard. Permite bloquear cualquier ataque de arma blanca con golpes de kárate (no preguntéis). Con el timing correcto, permite absorber el impacto con 0 daño y todo el estilo del mundo. Esto podría asemejarse a algo como Sekiro (supongo que por eso me he decidido por este estilo), pero es incluso más complicado. Sekiro hace del parry algo necesario para sobrevivir, así que se asegura de que lo hagas de forma consistente. En Devil May Cry 3 más te vale saber los tiempos, pero al juego se la suda si aprendes o no. En Sekiro la cámara se centra en un enemigo, mientras que la cámara fija de Devil May Cry 3 está para que puedas estar pendiente de todos los enemigos distintos que te atacan a la vez, cada uno con su timing específico. Y hablaban de dificultad con From Software.
Por supuesto, un juego protagonizado por un chuleta no sería lo mismo si no se pudiera provocar a los enemigos, pero eso tampoco es un añadido estúpido. No es sólo que se pueda provocar, es que para provocar hay que tener una ventana de tiempo para que Dante pueda hacerse el chulo. Un tiempo en el que va a estar totalmente expuesto.





Y así con todo. Nunca me había creído eso de burlarse en la cara de la muerte, pero después de ver a Dante y tratar de estar a la altura de lo que me pedía su estilo, creo que lo entiendo.
Los juegos de la saga Devil May Cry se pueden completar en unas 8 horas, pero los pros de esta saga cuentan su tiempo por cientos de horas sólo para practicar y exprimir el sistema al máximo. Esto no tendría sentido, por poner un ejemplo, en los Batman Arkham. La cuestión es que la kinestética está al servicio del personaje y de la historia en ambos casos y existe una gran diferencia entre Batman y Dante. Los juegos de Batman son sencillos y directos porque consisten en encarnar a alguien profesional y muy centrado, Los Devil May Cry van de encarnar a un puto flipado que quiere molarlo todo primero y salvar el mundo después.

Lo que me lleva al secreto de este juego: la confianza en uno mismo. Lo peor que se puede hacer en este juego es creer que no se es capaz de estar a la altura. Si te pones nervoso en un juego como este, empiezas a pulsar botones desesperadamente y eso sólo puede acabar de dos maneras: o con una D en la puntuación o muerto.

Y no es fácil, ni va a salir a la primera, pero ser capaz de crear un verdadero espectáculo por ti mismo merece la pena.





domingo, 9 de junio de 2019

Fumando espero al hombre al que yo quiero, de Aníbal Nuñez, y la estética camp.



NOTA: Antes de empezar, os recomendaría que leáis el poema, que no está incluido,aunque tampoco es imprescindible para entenderlo todo. También os quería comentar que esto es la respuesta del último examen de mi carrera.



«El arte es una cosa muy hipócrita. Coge la subjetividad de los gustos humanos y los convierte en objetos concretos y permanentes. Y los gustos de la gente cambian a lo largo del tiempo. Algo que se consideraba serio puede considerarse alienígena cuando esos gustos cambien. Si su intento de seriedad no aguanta el tipo, pasan a considerarse algo cutre y naíf. Pasan a considerarse campy».
-George Weidman.

«La basura es descartable, pero eso no quiere decir que no sea aprovechable».
-Bennet Foddy.


El canon literario es una cuestión muy complicada y compleja y cada vez que aparece se sabe que algo va a salir mal parado. La oferta literaria, especialmente hoy en día, es extremadamente grande y variada, pero el canon nunca va a recoger esa variedad. No podría y, a veces, tampoco ha querido.
En su origen hebreo, el canon se utilizaba para separar los textos sagrados de los que no lo eran. En la antigua Grecia, el canon se utilizó para seleccionar ciertas obras históricas y literarias, que sirvieran como elemento unificador e identitario. Conforme se desarrolló la literatura, los criterios formales pasaron a ser más importantes. Aún así, nunca se trataba solamente de criterios formales, sino que siempre había algún criterio moral o formal por debajo. El canon, al estar basado en el consenso general de muchos académicos, se trata de algo abierto pero muy difícil de cambiar. Nada puede entrar a menos que se eleve a los criterios previamente aceptados. Véase como ejemplo de esto la referencia a Penélope, la mujer de Ulises en La Odisea.
Ejemplos paradigmáticos fueron el Renacimiento y el Neoclasicismo, ambos con requerimientos formales y temáticos concretos. Irónicamente, a pesar de ser ambos períodos prescriptivistas que miraban hacia la tradición helenística y la poética aristotélica, ninguno de los dos mantuvo tal cual sus criterios formales. El Renacimiento cogió las novedades formales de Italia, como el soneto, y el Neoclasicismo cambió la forma de hacer teatro, mezclando la tragedia y la comedia en el drama sentimental. Con ello, fomentaron un nuevo tipo de moralidad, basado en el raciocinio y el buen ejercicio de la función pública.
Esto confirma que, en el fondo, el canon es un baremo de calidad literaria que no escapa de los intereses culturales o políticos de su tiempo. Estos pueden cambiar, sí, pero eso siempre se debe al paso del tiempo y al acuerdo entre mucha gente.

Basándonos en estos criterios formales antiguos (los cuales, de hecho, se intentaron recuperar en el Franquismo), la poesía de los años 70 es polémica ya desde un criterio formal. Este poema no tiene una estrofa definida, ni rima. Ni siquiera tiene comas. Es un poema totalmente en contra, en forma y en contenido, de aquello que se consideraba como bueno. La poesía de los Nueve Novísimos fue polémica porque, entre otras cosas, no cumplía con los estándares de calidad que se planteaban desde las academias para integrarlos en el canon, que como acabo de expresar se usaba para impulsar un determinado tipo de cultura y de ideas sobre los demás.

Pero entonces llegó mayo de 1968.


En ese momento histórico se dieron innumerables protestas sociales de todas clases: desde laborales a independentistas de las grandes colonias, pasando por feministas, raciales y a favor de los derechos LGBT+ (las protestas de Stonewall Inn ocurrieron en 1969). Sin embargo, lo importante de esas protestas no fue solo su contenido, sino su forma y el tren de pensamiento detrás de ellas. No había un plan organizado, sino una serie de consignas idealizantes. Esto los situaba, no solo en contra de ciertos gobiernos o ideologías políticas, sino también de la propia realidad tal y como la concebían los baby boomers, con su racionalidad anglosajona. Sobre todo, estaban en contra de la sociedad que simbolizaban sus padres. Me recordó un poco al comienzo del videoclip de We’re not gonna take it, de Twisted Sister, con un padre que estuvo en la guerra y ahora le grita a su hijo rockero.




Pero este movimiento revolucionario presentaba un problema: nadie se dio cuenta del verdadero potencial del capitalismo para asimilar ideas.

Marcuse, en Eros y civilización, expresó cómo el capital se estaba apropiando de ciertas ideas que eran el pilar básico de este movimiento y lo estaba vendiendo de vuelta a los propios manifestantes. El principio básico del capitalismo, según Adam Smith, era que los sujetos racionales tomaban decisiones a la hora de adquirir un producto según si ese producto era de calidad o no. Por desgracia, esto en realidad no es así. Las marcas descubrieron que, por medio de la publicidad y la cultura, podían influir en las decisiones de compra de la gente. Por ello, la publicidad pasó a vender no tanto el producto en sí, como una idea a la que asociaban ese producto. La alienación del consumidor consistía en que conceptos como «libertad» o «amor» habían sido tomados por las grandes empresas y se estaban vendiendo de vuelta. Precisamente de eso es de lo que trata este poema en conjunto: de la inherente contradicción que existe entre la realidad y la imagen expresada en la ficción, especialmente en el cine y en la publicidad.

Todo el poema está dirigido, en forma de apóstrofe, a una mujer que no existe, al prototipo de mujer fatal. Este es uno de los mitos más comunes de la ficción pop, especialmente en los años en los que se compuso este poema.

En el mismo primer verso se encuentra la figura retórica que sirve de tema central de este poema y del resto de la poesía se la época, para ser sinceros: el oxímoron. Las palabras represión y emancipada aparecen casi juntos, en el mismo verso, lo que genera una fuerte contradicción. Pero es esa misma contradicción sistémica lo que la Escuela de Frankfurt se ocupó de analizar. Adquiere un poco más de profundidad en los siguientes versos. En ellos, aparece el tabaco como símbolo de esta contradicción. El tabaco se había extendido por todo Hollywood y, desde allí, al resto del mundo, como una estrategia de las tabacaleras para vender más. De nuevo, estas compañías no estaban vendiendo solamente tabaco, sino una estética que se asociaba con el tabaco. Sofisticación.

El asco amortiguado es la referencia directa a los efectos de esa contradicción, ya que está separando a la persona de la imagen que intenta proyectar. Incluso hace referencia al concepto del tabaco como elemento para agilizar una espera con la expresión quemar el tiempo.
Otro símbolo más profundo está en la pantera. En las películas de los 50 y 60 eran muy habituales las películas históricas o fantásticas con animales exóticos, así que la pantera sería una referencia fácil de entender. Este animal se relaciona con el exotismo y la sensualidad, algo que refuerza la falsa sofisticación del tabaco. Pero como este ya estaba siendo un reflejo contradictorio, no hace sino profundizar en la desgracia irónica de esta mujer imaginaria. Deja en el aire la duda de, si con esta referencia, la mujer está idealizada o cosificada.

Tras la referencia a Penélope, nos encontramos con un fragmento de la canción que da nombre al poema, lo que lo haría una forma de pastiche. Pero va más allá porque, al colocar esa parte de la canción que versa sobre el amor en el contexto de este poema, lo convierte en un desengaño ridículo. Un pastiche supone coger un elemento de otra obra y usarlo en otra, utilizándolo como si fuera una creación original. Solo que no es así y todos los lectores lo saben. Este pastiche supone sacar la canción de contexto y, visa desde fuera, suena extraña y vacía.
Aparte de la referencia a Penélope, la otra referencia clásica ocurre cuando el poema utiliza la expresión «salirse de madre». Esto se puede entender en el sentido más superficial y cercano al pop de desmelenarse, pero también con el sentido clásico de «matriz», del útero. Se refiere con esto a escapar de la concepción tradicional de la mujer franquista, destinada a ser madre y a cuidar de la casa y los hijos. Por último, la referencia al rimmel, una marca comercial de maquillaje, cierra el poema indicando de nuevo que esa mujer imaginada no puede escapar de la publicidad.



Este poema es una muestra del arte camp. Según Susan Sontag, el camp es una autoconsciencia y un gusto especial por el arte demasiado cantoso y artificial. Algo que, por exagerado o por cutre, pierde la suspensión de la incredulidad. aunque también se refiere a las obras contemporáneas, las que aún no han tenido tiempo de asentarse como parte de la cultura y se van a ver reducidas a el saco del «arte popular» y despreciadas por la academia. El resultado es el disfrute irónico de aquello que se está leyendo, viendo o jugando.

Existe un videojuego llamado Getting Over It. Consiste en escalar lo que se anuncia como una enorme montaña de basura. En realidad, no es exactamente basura, sino elementos prefabricados del motor gráfico gratuito Unity. El juego hace el esfuerzo consciente de apilar todo eso de mala manera, desafiando la física y la lógica. Además, sabe que los jugadores han visto ese sofá o esa escalera en otro juego. Es camp, igual que el poema, en el sentido de que habla de la devaluación del arte una vez se lo saca de su contexto y se analiza como el producto de consumo que no deja de ser.
El camp de Fumando espero al hombre que yo quiero proviene de la exageración e ironía de las obras pop al hacer un pastiche con ellas y colocarlas en un poema hecho explícitamente para remarcar la contradicción entre la falsa sofisticación del cine y la publicidad y la realidad de muchas mujeres que adquirieron esa pose impuesta disfrazada de algo nuevo.
El camp es uno de los puntos centrales de una poesía que basaba su concepto principal en el trabajo sociológico de la escuela de Frankfurt: el resultado de la reflexión sobre el arte como un bien de consumo. Un arte que ironizaba sobre esa concepción falsa y artificial del propio arte para vender.

Un arte que, en el caso de Nueve novísmos poetas españoles, era en sí mismo un bien de consumo.
Tras el acuerdo de España con EEUU, la literatura social dejó de tener sentido. Ese fue un proyecto creado entre los círculos intelectuales de izquierdas para reflejar la sociedad de su tiempo y que la gente tomase conciencia de la carestía general que sufría el país. Esto desapareció con el cambio económico, que supuso muchísmo dinero para incentivar la industria y el turismo, así como películas de Hollywood y abundancia de productos de consumo. Así, la izquierda española tuvo que acogerse a las nuevas ideas de la Escuela de Frankfurt. Por otro lado, toda la ficción popular extranjera y el turismo estaban dando la sensación a los españoles de quedarse atrás, al mismo tiempo que la convulsión política se reactivaba. Los novísmos no pertenecieron a ningún movimiento político, ni siquiera eran un grupo organizado en sentido estricto, pero coincidían con esta necesidad de algo fresco, alejado de la sensibilidad nacionalcatólica e inspirado por la literatura y el cine extranjeros.
Sin embargo, de toda la poesía que se lanzó en aquel momento, Nueve novísmos poetas españoles fue sin duda la obra más polémica. Se anunció seis meses antes de su lanzamiento, haciendo de las críticas un movimiento publicitario. La antología trataba una serie de temas relacionados con la misma contradicción que expresa este poema, e incluso se atrevían a buscar esa contradicción en ellos mismos.




Sin embargo, es necesario tener en cuenta un pequeño detalle: este poema no pertenece a Nueve novísimos poetas españoles.

Carlos Barral y José María Castellet, editor y antólogo respectivamente, buscaron a los escritores que iban a formar parte de esta supuesta generación. De hecho, hubo poemas por encargo. Más que una antología representativa de una poesía que existía en es momento, parecía una maniobra editorial. Estos poetas se regodeaban de la estética camp para remarcar la contradicción sistémica propia y ajena, pero eso no quita que su propia obra fuera parte de ese mercado que estaban satirizando.

Sin embargo, a pesar de ser una maniobra comercial para el incipiente mercado literario contemporáneo y de haber caído en la misma trampa que criticaban, creo que existe un genuino valor en el reconocimiento y elevación de lo que por aquel entonces se conocía como «subcultura», de lo que no se valoraba en la academia.




En realidad, puedo demostrar por qué de un modo muy sencillo.

George Weidman es un crítico de videojuegos que publica vídeos en YouTube bajo el nombre de Super Bunnyhop.

Bennet Foddy es el creador de Getting Over It.

Y los acabo de citar en la respuesta del último examen de mi carrera.