jueves, 18 de abril de 2019

Resumiendo Sekiro: Shadows Die Twice.


Bueno. Pues aquí tenéis una cosa totalmente novedosa en este blog: unas primeras impresiones normales.
Realmente tengo ganas de hablar de este juego, pero la cuestión de que acabe de salir y lo haya jugado una sola vez de forma casual... no es mi estilo. Sé que es lo que ya ha hecho todo el mundo, pero las primeras impresiones no es algo que suela hacer. Espero haber hecho algo mínimamente decente a pesar de ello.

Dicho todo esto, From Software es uno de los pocos estudios que han hecho que yo me compre un juego el primer día. Lo han conseguido con juegos no sólo de factura técnica y jugable absolutamente increíble, sino por sus ganas de hacer algo de calidad con cada uno de sus títulos. Incluso aunque no me gusta Dark Souls, hablo un montón de él, porque un montón de cosas de las que hablar. De Far Cry 5 casi que me he olvidado ya. No es tan fácil encontrar títulos con algo que decir, especialmente en el triple A, así que hay que aprovecharlos. En cuanto se anunció Sekiro, lo puse en el punto de mira bien rápido, seguro de que, fuera lo que fuera, al menos iba a ser algo interesante. No me he equivocado.

Hay muchos cambios. Ya me pondré con la jugabilidad, pero también hace cosas muy interesantes con su propia historia. Para empezar, no está ambientada en ningún fin del mundo de un reino fantástico, sino en una época muy concreta de la historia de Japón: el período Sengoku, una etapa de enfrentamientos entre clanes y guerra civil. No quiero meterme en muchos detalles, pero hay varias alusiones hacia el código de los shinobi y los samuráis en el Japón feudal, mucho menos glamuroso de como se ponen habitualmente. A lo mejor estoy exagerando mucho, pero creo que uno de los temas de este juego es que esos conceptos de honor y lealtad, que tanto se manejaban, no tienen mucho sentido en un período en el que la gente se apuñalaba por la espalda a cada oportunidad.

Por supuesto, no iba a ser un relato histórico y pronto los personajes, pertenecientes a uno de los clanes en disputa, empiezan a coquetear con ciertos poderes que no deberían estar bajo el control de los mortales. Oh, una historia tan vieja como el tiempo.
A diferencia del resto de juegos de Hidetaka Miyazaki y compañía, este juego tiene una historia que se puede seguir, pero eso no quiere decir que se entienda todo a la primera. Los personajes más o menos ya se conocen entre ellos y hablan de una serie de cosas para las que al jugador le falta el contexto. Tampoco ayuda el hecho de que entre a tope en la mitología japonesa y el budismo, así que la historia da la sensación de ocultar muchas cosas. La historia da una sensación satisfactoria y todos los elementos sobrenaturales y mitológicos que va añadiendo son capas y capas adicionales, de esas que se descubren con sucesivas partidas, mucha paciencia y una wiki. Me alegro de que, por lo menos, ahora haya una historia por encima que pique a la gente a investigar más.

La cosa de la que más puedo hablar es de la jugabilidad, lo que implica hablar del estilo particular de From Software, lo que implica meterme en La Discusión: ¿Es Sekiro: Shadows Die Twice demasiado difícil? ¿Debería tener modo fácil?

La cuestión es que esta pregunta es más compleja de lo que parece. Para empezar, todo juego ya implica en su propio diseño un ajuste de la dificultad. Otra cosa importante es que el discursito que va de "estás haciendo trampas" a "si no le ves a gracia al juego no sabes jugar y eres tonto" no ayuda a nadie y lo único que hace es crear un elitismo estúpido alrededor de gente que tiene mejores reflejos o más tiempo que dedicarle a practicar. Nada de eso. Aquí hay un tema algo más profundo y es: ¿cuánto de la dificultad del juego es algo imprescindible para el mismo y cuánto podría ajustarse? No es una cuestión de intención del autor, es más bien una cuestión de que la jugabilidad es imprescindible dentro de lo que quiere decir un videojuego y la dificultad, en especial en un juego de From Software, es una parte integral de ese sistema. Como ya he dicho, no hay soluciones fáciles aquí. A pesar de que no tienen por qué hacerlo, Hidetaka Miyazaki ya ha hablado alguna vez de cómo busca que sus juegos sean más accesibles a los novatos sin sacrificar dificultad por el camino. Puede que, en el futuro, acabe utilizando un selector de dificultad, siempre con un mensaje especificando cuál es la dificultad recomendada por el estudio, como en Celeste.


Vale. Ahora que me he quitado la discusión más divertida de internet de encima, vamos con lo que yo tengo que decir sobre el gameplay.


Cerca del final de la historia aparece el último nivel nuevo que veréis en todo el juego. A la entrada de ese nivel hay un boss. Ese boss barrió el suelo con mi cara, tranquilamente, más de 30 veces.

La gente normal dejaría el juego o, por lo menos, se pondría a darle puñetazos a la mesa.
Mientras tanto, yo entraba a pelear una vez más, confiado de que en algún momento lo conseguiría.

El combate de este juego exige precisión y muy buen temple. Varias son las técnicas desbloqueables que hablan de "respirar" y de la "tranquilidad" del espíritu del guerrero y ese tipo de cosas. Y es que si dudas un sólo momento de lo que tienes que hacer estás muerto. "Dudar es perder", que dice uno de los personajes. La cuestión de que el elemento que se usa para atacar y el que se usa para defender sean el mismo es más importante de lo que parece, porque obliga a establecer unos tiempos para una cosa y otros para la otra. Hay barra de vida (e importa más de lo que parece jugar al desgaste de vez en cuando, como en el boxeo) pero lo que importa aquí es ir subiendo y subiendo la barra de postura de tu rival hasta que se desequilibre y puedas matarlo "de un sólo golpe". Lo pongo entre comillas porque ese golpe único va acompañado de varios tanteos muy muy tensos en el que las espadas se cruzan y dos guerreros están moviéndose a toda velocidad para superar a su oponente. Realmente da la sensación de que esta gente se lleva preparando toda la vida para el combate que están librando en ese momento.

Volviendo a los bosses, son difíciles porque son muy agresivos y no dan margen para el error. Eso también pasaba en Bloodborne, pero al menos allí había espacio para maniobrar. En Sekiro, los enemigos se te lanzan con la espada por delante, lo que te obliga a hacer lo que el juego siempre te está pidiendo, que es entrar en su juego de ataque y defensa en el momento justo. Por suerte, los patrones de ataque son muy reconocibles. Aprender esos patrones y la forma de rechazarlos de forma satisfactoria es cuestión de tiempo. Hay gente que ha encontrado esto repetitivo y eso está bien, pero yo lo considero la mejor parte del juego. Adoro el proceso de aprendizaje que conlleva. Me hace sentir un guerrero habilidoso, metódico y, sobre todo, paciente. Eso es lo que se supone que tengo que encarnar en este juego, así que me parece bien.

Pero, por supuesto, no solo de espadas vive el shinobi. Sekiro añade un brazo biónico con múltiples usos, algunos de ellos quizá no tan obvios a simple vista. Esto aporta otro elemento a la encarnación del personaje: un shinobi es un tipo con recursos y capaz de apañárselas para salir airoso de cualquier situación. También añade un gancho que permite cambiar de altura con rapidez y hace este juego muchísimo más versátil que a lo que nos tenían acostumbrados.
Esta mayor facilidad de movimiento implica un diseño de niveles completamente distinto. Uno que no tiene ningún problema en que te saltes partes enteras del mismo mientras lo atraviesas. Quiero decir, aún no sabría decir las alturas que tiene el Castillo Ashina o la cantidad de entradas y salidas que tiene (esto es, el edificio y las conexiones del nivel con otros sitios). Alguien podría pensar que los niveles no estarían a la altura del gancho, y algunos no creo que lo estén, pero algo me dice que del Castillo Ashina estaremos hablando durante años como ejemplo de un complejísimo diseño de niveles.


Dentro de muchos meses, cuando sepa lo bastante de mitología japonesa para reconocer todas las capas de historia que me faltan, volveré a Sekiro y lo analizaré como es debido. Pero esto son unas primeras impresiones, así que acabaré respondiendo a la pregunta que se plantea siempre al final: ¿Deberíais comprar Sekiro?
La respuesta corta es "sin duda". La respuesta larga es que, si no te echa para atrás la idea de un juego que exija entrega y concentración absolutas mientras lo juegas y que no tenga una historia disponible en su totalidad en la primera partida... desde luego. Incluso si no es el caso pero te atraen las cosas "distintas", es lo bastante distinto al resto de la industria y de sus predecesores para justificar echarle un vistazo.



domingo, 7 de abril de 2019

Pop Team Epic. Unas gafas, un urinario y un anime.



Hace unos años, unos chicos decidieron aprovechar sus vacaciones en San Francisco para visitar el MoMa de aquella ciudad y disfrutar de esa sensación millenial de más de 100 años de antigüedad llamada "arte contemporáneo". Sin embargo, no entendieron demasiado bien nada de lo que había allí y les pareció muy extraño que todos los demás asistentes parecieran tan interesados. Así, decidieron hacer un experimento: uno de los chicos puso sus propias gafas en el suelo y esperaron. La gente se paró a observar esas gafas como si fueran parte de la exposición, lo que demostraba que en un museo hoy en día entra cualquier cosa. El resto de asistentes quedaron como unos idiotas, los chicos se echaron unas risas y Paul Joseph Watson tuvo un argumento perfecto para decir que el arte moderno era basura.

¿Pero realmente esa es la única conclusión que se puede sacar del asunto?




No sólo el número de las gafas es una posición artística en sí misma (luego desarrollo esto), sino que hereda una tradición de más de 100 años. A principios del S XX, en plena etapa de convulsión política, surgieron distintos movimientos de vanguardia, todos con ganas de poner el mundo patas arriba y romper moldes acerca de lo que se podía considerar arte. Pero entre todos estos tipos soñadores y utópicos con ideas revolucionarias, surgieron unos capullos que no creían que el arte tuviera que ser una cosa tan seria. Esos eran los dadaístas. Con ellos surgió una manera de ver la cultura que sobrevive hasta hoy, con su mejor y más reciente exponente en uno de los animes más locos de los últimos años: Pop Team Epic.

Así que veamos qué tienen que ver los mayores trolls del arte con un anime de mierda.







Lo de que las gafas no era ni mucho menos nuevo no podría ser más cierto. Hace 102 años, en 1907, Duchamp puso en un museo la obra dadaísta más importante de todas: La fuente. El propio Paul Joseph Watson lo puso de ejemplo cuando habló de arte de mala calidad, pero vamos a plantear bien esto: era un urinario en un museo. Como con las gafas, lo importante no era la cosa expuesta, sino lo que se transmitía con eso. Si se podía exponer un urinario, lo que se entendía como arte (algo bello, puro, capaz de transmitir unos valores y hecho según una técnica concreta) se revelaba como lo que siempre había sido: una patraña.

No sé quedaron ahí, claro: los dadaístas destruyeron todas las preconcepciones que existían. Sus esculturas eran amasijos de cristal roto y metal retorcido. Sus poemas no respetan ni la belleza ni la lógica. Recomendaban usar un Rembrandt como tabla de planchar y, cuando Tristan Tzara, el fundador, iba a leer su manifiesto, se sentó y se puso a leer el periódico del día. Es un movimiento que duró unos 4 años y cuyos miembros acabaron a tortas. Fue un arte pensado para destruir la propia idea de arte. Fue fugaz, violento, blasfemo y glorioso.


Pop Team Epic es esas mismas cuatro cosas.







La primera cosa que se ve al empezar Pop Team Epic es un anime llamado Hurosii Girldrop, un anime romántico tan predecible que sólo con los avances ya se puede seguir la trama perfectamente. Al final, en un OVA sombrío y con dioses de por medio, como mandan los cánones, sufre un retcon completo. A la vez no pinta nada en la serie y tiene todo el sentido del mundo como parodia.

Y eso es sólo el principio. Hay una carrera de skeleton en la que se acaban enfrentando un coche y un avión, una historia de idols robot que dominan el mundo que repasa la historia de una idol real con el formato de un programa japonés de historias del espectáculo, referencias a series policíacas de los 70 o a una censura de media hora QUE OCURRIÓ DE VERDAD. Parodian desde tropos ridículos del anime a leyendas urbanas o videojuegos de los 90. Se ríen de sus propios actores de doblaje. Casi todas las historias del webcómic salen de nuevo pero exageradas 1000 veces, porque por supuesto que sí. Cuando se queda sin referencias que hacer, Pop Tem Epic coge toda esa amalgama que ha estado haciendo, que van desde un guiño a escupir en la cara de lo que parodian, y lo llevan a la más absoluta locura. Es como ese episodio de Futurama en el que Fry dice que veía la tele todo el día porque sabía que algún día salvaría el mundo. Pero en vez de salvar el mundo, Pop Team Epic lo hunde un poco más en el infierno de los memes postirónicos.

El último episodio es una ida de olla bestial en el que se crea un hilo argumental que afecta retroactivamente al resto de episodios. Se sacan de la manga, en el último momento, un lore complejísimo del que el espectador no sabía nada y que a la propia serie no le importa. Pero lo presentan como esa gran historia que se ha ido fraguando toda la serie.







¿Pero cómo va a ser Pop Team Epic una obra dadá si lo que hace es parodiar mil referencias a la cultura pop? Bueno, como ya os he dicho, los dadaístas iban bastante a su bola. Una de las cosas que más desarrollaron fue el arte que estaba basado en algo creado previamente. ¿O es que creéis que Duchamp esculpió el urinario que expuso con sus propias manos? Estos son los ready-mades, obras de arte hechas con cosas cotidianas (o con cualquier cosa, realmente, estos cogerían la Giocconda y harían una performance mientras la queman). Pop Team Epic es eso mismo pero con el humor de internet: coge algo para su propia broma y hace que el chiste haga aún más gracia porque reconoces la broma y el sentido original de la referencia al mismo tiempo, creando un collage maléfico en el que nada está a salvo.
Por cierto: los collages también son un invento de los dadaístas.


Lo maravilloso de Pop Team Epic es precisamente eso. Esa energía creativa de usar lo que sea para lo que haga falta. Hay que tener en cuenta que lo que más se parodia es el anime, que tiene géneros y tropos muy fijos. Sacarlos de su contexto y retorcerlos de esta manera supone exponer lo limitado que puede llegar a estar el propio medio si lo comparas con algo decidido a saltarse las normas. En Pop Team Epic no hay reglas. No se hace un arte realmente rompedor haciendo sota, caballo y rey sin moverte. Se hace arte rompedor al coger las cartas e inventarte un juego nuevo.

El dadaísmo no estaba hecho para durar. Era pura rabia adolescente contra ese arte realista, estirado y puramente racional que había dominado durante la segunda mitad del S XIX, con una literatura que analizaba la mente de las personas como si fueran cobayas en un perverso campo de pruebas. Dadá era un niño que llegaba ahí y pintaba ese blanco perfecto con el primer pincel que encontraba. Pero la gente crece. Muchos dadaístas se pasaron al surrealismo, que a pesar de ser irracional, tenía un plan. Ya no jugaban a lo mismo, ya no era cuestión de tirar la mesa, sino de cambiar el tablero. 

Sin embargo, aunque Dadá como movimiento ya no exista, tampoco desaparecerá nunca. Dadá no es sólo un movimiento de vanguardia, sino un estado mental. Siempre, en todas partes, aparecerá alguien que ponga toda su creatividad para reírse de los demás. Y yo seguiré recibiendo a Popuko y Pipimi con los brazos abiertos.