lunes, 22 de enero de 2018

Nier. La inesperada virtud de lo mediocre.

El videojuego es un arte extraño, sobre todo teniendo en cuenta que no hay tanta gente que termine de creerse que es un arte. No queda mucho para que termine de considerarse como tal, me parece. La crítica ha mejorado muchísimo en estos últimos años y el propio medio y sus desarrolladores llevan años demostrando todo el potencial del que dispone. Aún así, faltan (o al menos faltaban) autores. Figuras relevantes que se puedan considerar genuinos artistas del medio. Creo que tal y como hablé de Bloodborne podréis imaginar que Hidetaka Miyazaki me parece uno de esos grandes autores, pero este año pasado también he descubierto a otro. Permitidme presentaros a Yoko Taro.
Yoko Taro es un tipo muy particular, que busca reflexionar sobre el medio del que vive. Su primer proyecto, Drakengard, fue ya un intento más que digno. A pesar de que llegó a ser el director del proyecto poco menos que por casualidad, y que la idea inicial de hacer un Ace Combat con dragones se convirtió en un musou porque Dynasty Warriors 2 había vendido un cojón, Yoko Taro decidió aprovechar para ofrecer una historia que se alejara de la fantasía heroica típica. El obligado musou lo utilizó para contar una historia basada en personajes que mataban a miles de personas, y en lo que implicaría algo así. Tenía detallazos de auténtico genio, como los finales que en realidad escondían otra versión de la historia cada vez más oscura, o una banda sonora que SAMPLEABA música clásica para establecer una atmósfera inquietante, de juego de terror, antes que una BSO épica. Sin embargo, se notaba que Cavia, el estudio responsable, no tenía experiencia haciendo esas cosas, porque le quedó un juego de combate muy pocho y sin sustancia. Y la propia estructura por capítulos era un follón para desbloquear los finales, haciendo que una historia más o menos lineal fuese algo nebuloso y confuso que tenías que ordenar en tu cabeza. No vendió bien, y se quedó como una de esas obras curiosas de la que hablaban bien unos cuantos bichos raros, pero Yoko Taro no se rindió, y muchos años después, Square Enix le dio luz verde para su nueva obra, Nier.





Es extraño, porque he visto varias reviews (sin ir más lejos, lo he jugado gracias a Dayo) pero ni Dayo, ni Clemps, ni ValkiryeAurora, ni siquiera SuperBunnyhop se han parado a pensar en los 10 primeros minutos de este juego. Y es una mierda, porque es lo más cerca que este juego está de lograr su objetivo de reflexionar en profundidad sobre el medio en varias horas.
NieR empieza en verano de 2049 y todo se ha ido a la mierdísima. En esta situación Nier intenta mantener con vida a su hija, Yonah, de unas sombras. Y para eso, atención, le entrega su alma a un libro mágico. Sep, los libros mágicos son una realidad en este postapocalipsis.
Tras darle su alma, Nier consigue un poder increíble, y con "poder increíble" me refiero a que sube de nivel cada minuto y mata de dos hostias. Además de un tutorial cojonudo porque desbloqueas magias que se usan más tarde, es un chiste. Este tutorial hace gracia en el momento en el que te das cuenta de que en un videojuego vender tu alma es el equivalente a un potenciador de experiencia que se pasa el juego por ti. Pero el chiste se alarga, sigues matando, llegas al nivel 30 y la risa pasa a ser tedio. Te pasas a preguntar qué cojones estás haciendo con tu vida jugando a esto si eres imparable. Y ahí se me encendió la bombilla: no eres tú, es el propio juego el te hace esa pregunta. "¿De verdad te estás divirtiendo? Porque lo único que estás haciendo es pulsar cuadrado".



Lo cierto es que a partir de ahí la sátira no llega al mismo nivel durante varias horas. Tiene buenos detalles, como que la primera misión que tienes es una de recolección de cosas. Te mete en el día a día de Nier a base de tareas mundanas y sin encanto para que te des cuenta de que en realidad es un currelas no más especial que cualquiera de sus vecinos del pueblo, salvo su tremendo amor por Yonah, que le hace ir lanzarse de cabeza al Templo cuando se fuga.
Aún así, una buena parte de las 6 primeras horas de basan en la estructura más básica del videojuego: ir a sitios y luego matar bichos hasta que encuentres a un bicho más gordo. El propio Nier no se distingue del protagonista de videojuego típico que hace todo esto sin cuestionárselo y con poca más motivación que "pos los mato". Todo mientras ignora a Devola y Popola, las obligatorias waifus que están en la biblioteca y claramente saben más que tú.
Tampoco ayuda a esta impresión el hecho de que Weiss no pare de decir que todo lo que haces no tiene sentido. Es cierto, no tiene sentido, pero existe algo llamado suspensión de la incredulidad que me permite hacer esas cosas. Supongo que forma parte del encanto, pero como en toda esta parte no ocurre nada TAN narrativamente relevante y la jugabilidad no ayuda lo cierto es que consigue un efecto pernicioso: ¿para qué cojones vas a seguir jugando si no es tan bueno y además se está riendo en tu cara?
Todas estas cosas se resumen en el pueblo de Facade y el Barren Temple. Los dos están basados en reglas conscientemente estúpidas. Te dejan claro desde el principio que que a nivel mecánico todo eso es una soberana gilipollez. Y aunque es abiertamente ridículo, lo cierto es que... yo qué sé, lo estás haciendo igual. Si encima de que a nivel jugable es justito le añadimos que los propios personajes no paran de plantearse por qué demonios están haciendo esta mierda, normal que a la gente no le gustase.


Bueno, con lo de la relevancia narrativa he mentido, sí que hay algo: Kainé. Es brutal y su trasfondo, del que te empiezan a dar pistas poco a poco, es algo muy duro e íntimo que no había visto nunca en un videojuego. Kainé busca su propósito en la vida y Weiss, que como su propio nombre indica es la voz de la razón, le da uno. Esto es importante, porque normalmente cuando encuentras un compañero en un videojuego éste se une indisolublemente a ti, pero no Kainé. Nier es su compañero en un viaje que ha decidido recorrer. El boss al que te enfrentas con ella es SU misión. Le gusta estar a solas (bueno, más bien se ha acostumbrado a estar sola), así que no entra a los pueblos. Y tiene su carácter y hay que quererla así. El siguiente buen toque del juego es un personaje que si bien no es un espíritu afín, sí es una compañera con todas las letras.
Ah, y además es intersexual.







En general NieR tiene una primera parte muy típica de RPGs corrientes o de juegos como Zelda y Diablo. Juegos clásicos, con una estructura muy tradicional, para poder empezar a criticar la propia idea de los videojuegos. Sin embargo, en esta parte no ejecuta bien sus ideas porque se basa en los aspectos más superficiales y no aporta realmente nada a nivel jugable, que además no pasa del correcto. Esta parte me jode mucho porque estoy seguro de que fue lo que echó para atrás a mucha gente.
Ah, sí, hablemos un momento de la jugabilidad base de este juego. Es un hack'n'slash, pero seguramente el peor que haya jugado en mi vida. Sientes más o menos el peso de las armas, pero no el impacto, y las animaciones son basiquísimas y no dan una respuesta satisfactoria a los comandos, por lo que sí, hay peso, pero siempre te va a parecer que estás dando con un palo a la gente. A veces es mejor incluso que te rodeen porque para compensar muchos golpes tienen arcos muy grandes y hacen daño a muchos enemigos a la vez. Ah, y no hay combos, ni se esquiva satisfactoriamente porque rodar abarca demasiado espacio y normalmente no vas a poder golpear inmediatamente después. Se deja hacer, sí, pero es tremendamente básico y muy poco responsivo. No es Drakengard, pero tampoco es muy bueno y eso jugó mucho en su contra.





Y entonces, cuando parece que el juego no tiene más que ofrecer, llega el Forest of Myth.
El trabajo de Toko Taro se caracteriza porque tiene muy buenas ideas, pero siempre se las tiene que apañar con estudios que se manejan mejor en otros géneros o no tienen experiencia en juegos complejos, y nunca tiene presupuesto suficiente para hacer exactamente lo que quiere hacer. La solución es ser más creativo que el resto.
Tras las como seis primeras horas recibes una carta y te llevan al Forest Of Myth. Justo cuando crees que el juego no puede dar más de sí, Cavia hace un giro de 180 grados y cambia las mecánicas del propio juego de forma inesperada. El Forest Of Myth, por ejemplo, exige un pueblo entero de gente soñando, una alucinación demasiado compleja de hacer con el dinero disponible, así que el juego se sale por la tangente y se convierte en una novela visual sorprendentemente bien escrita gracias a que Yoko Taro, al contrario que el JENIO DEL BIDIOJUGAR David Cage, sí que sabe escribir. Aquí, ya que estamos, además de empujar la trama y dar variedad, se deja constancia de que Weiss no es que rompa la cuarta pared, ES la cuarta pared. Nosotros estamos en una especie de doble fondo rarísimo en el que controlamos a Nier pero es Weiss el que recibe la información y a veces la explica de forma detallada y a veces no, depende de cómo tenga el día. Es un doble juego en el que nosotros, como Nier, hacemos cosas sin saber bien por qué y al mismo tiempo las referencias "al público" a través de Weiss son cada vez más constantes. Es obvio que hay algo más que no nos están contando.

Además, aquí recibimos otro detalle importante de la trama: la importancia de las palabras. Las sombras, eso con lo que llevas pegándote varias horas, dicen palabras sueltas cuando mueren, y su drop más común son libros. Esto está unido a una de las primeras cosas que dice Weiss, "las palabras son conocimiento, y el conocimiento es poder" (si lo sabrá él, que es un libro mágico). Lo más normal al llegar a esto es pensar que es otra chorrada japonesa hecha porque sí.

Ese sería el primer error.






Y este no es el único lugar en el que Yoko Taro y su gente aprovechan para salirse por la tangente. La casa de Emil, el nivel posterior, fusila la Mansión Spencer de Resident Evil y además tiene, atención, unos laboratorios de investigación debajo en los que se pelea contra hordas de sombras con la vista isométrica de Diablo. A Taro-san se la pela todo muchísimo al mismo tiempo que sabe exactamente lo que se amolda a cada situación.

Y ya que hemos entrado en su casa, Emil es un personajazo como la copa de un pino. Tiene los ojos vendados porque convierte en piedra a todo lo que mira, lo que le ha dado un miedo patológico a salir de casa y cree que es un paria. Pero debajo de todo eso se esconde un chaval sensible, con una fuerza de voluntad tremenda, que busca desesperadamente un remedio para lo suyo, pero que, como dice Kainé al final del nivel en un aescena preciosa, no es algo de lo que deba avergonzarse, es parte de él, y punto.
Ah, y además es gay.






Y así puedes pasarte tranquilamente las siguientes 6 horas hasta que llega una sombra particularmente grande e invade el pueblo de Nier. Este duelo tiene escrita la palabra épica con mayúsculas, y me sorprende que lo consiga, viendo la jugabilidad del título.
Tiene varias fases diferenciadas, una en la que se encarama a una muralla, otra en la que atraviesa el pueblo y lo contienes en la otra muralla, y una última en la que avanza hacia la biblioteca. Y ES LA HOSTIA.
La primera fase, sólo con el tiro de la cámara (hacia arriba, siempre que vas a por él) ya te da la sensación de "oh, boy", pero es en la última donde se acentúa, porque avanza inexorable hacia la biblioteca mientras tú intentas impedirlo (y aquí es donde voy a parecer un hipócrita) con poco menos que un palo. A VECES UN PRESUPUESTO AJUSTADO NO ES MALO PER SE, AMICS.

Y el final de esta parte es brutal: aparece el Shadowlord, aquel que comanda las sombras, y secuestra a Yonah. Y por algún motivo, es clavadito a Nier y tiene otro libro mágico, Grimoir Noir. Además, Kainé se convierte en piedra por medio de Emil para contener lo que queda del coloso en el sótano de la biblioteca. Es una escena jodidísima. Todo por lo que has luchado todas estas horas se desvanece, y queda un vacío, uno de verdad. Este juego había conseguido que los personajes me preocupasen realmente, ya sabéis, como hacen las buenas historias. Algo que creo que ha pasado muy desapercibido hasta hace nada son las interpretaciones, y eso es una mierda porque además de una construcción de personajes excelente es lo que me termina de convencer que no son mecanismos de guión sino personas, que reaccionan de forma coherente. Y no, yo tampoco soy un experto, pero aquí hay pasión y puro amor por los personajes y la historia que nos están contando, se creen cada palabra que están diciendo como si fuera su propia vida. Sólamente tengo que enseñaros el cabreo que se pilla Kainé con Weiss cuando Noir intenta hipnotizarlo para que lo entendáis. Yoko Taro tiene fama de sacar de todo el equipo lo mejor que tiene y pocos ejemplos veo mejores que las interpretaciones.







Y así acaba la primera parte del juego, tras la cual ocurre un lapso temporal de 5 años en los que Nier y Weiss se han dedicado a matar porque sí sin ninguna pista nueva que les lleve hasta Yonah (Una de dos, o los tontos son ellos, o este lapso no tiene ningún sentido). Hacemos la fase tipo Diablo y entonces vemos otro rasgo de la personalidad de Emil. Se fusiona con su hermana, junto a la que fue víctima de experimentos, para dominar la magia, pero eso lo transforma en un esqueleto. Y cuando vuelven a la biblioteca para salvar a Kainé, aparta la mirada, porque no puede soportar que le vea así. Y sin embargo, ella lo reconoce enseguida, porque claro que sí. Mientras Nier y nosotros íbamos a lo nuestro, estos dos han establecido una relación de la que apenas nos cuentan nada porque, una vez más, "compañero" no quiere decir "alma afín" y no tienes por qué saberlo absolutamente todo de ellos. Pero la ves en la admiración de Emil o en detalles como este, en dos gestos. Porque qué bonito sería el mundo si la gente desgraciada se apoyara entre sí, ¿VERDAD, BIG BANG THEORY?




La segunda parte nos lleva a ver las costuras de este juego muy rápido, porque es obvio que literalmente no había más dinero que para los escenarios que ya has visto. Por algún motivo, a Seafront, un pueblo costero al que te mandan en una misión, no vuelves nunca, y es literalmente un nexo para varias misiones secundarias que la mayoría de la gente no va a hacer, por lo que creo que es un gasto de recursos innecesario que podía haber salvado algo de pasta.
Pero tenemos lo que tenemos, y lo que tenemos obliga al jugador a pasar por los mismos sitios que ya ha visitado entre 3 y 4 veces. No, los niveles no son nada del otro mundo tampoco, pasillos comunicados de una manera mínimamente coherente para que no parezca que se lo sacaron de la manga en el último momento, pero poco más. Al menos la mayoría tienen algo distintivo, ya sea visualmente o en sus habitantes, que hace que sea un poco menos duro volver una y otra vez a estos sitios. Salvo por el Junk Heap, ese sitio es una puta mierda, un laberinto de pasillos iguales llenos de robots en los que todos menos uno llevarán a un callejón sin salida y sin una sola referencia visual. Ese sitio encapsula todos los defectos de este juego en un sólo lugar, y por eso este juego no es todo lo que podría ser, porque hace un buen trabajo escondiendo errores muy gordos, pero es como tapar una presa con tiritas.


Al menos en cada uno de los escenarios vemos que la historia, efectivamente, tiene muchas más implicaciones que sólamente el rescate de Yonah. En el Forest Of Myth descubrimos que el árbol sagrado en realidad es una mega base de datos que guarda los recuerdos del mundo y de la gente, en el Junk Heap que uno de los dos hermanos que estaban allí y mejoraban tus armas ha muerto, y eso ha vuelto loco al otro hermano. Y en Facade la lucha contra los lobos ha acabado con la muerte de la mujer del rey, Fyra, a la que conocimos 5 años antes. En todas partes está la sensación de que nada está saliendo según el plan, pero a Nier le da igual. "Piénsalo mientras los mato", le llega a decir a Weiss. La diferencia entre los dos es cada vez más clara, y va más allá de ser el que piensa y el que pega, Weiss, como esa cuarta pared interesada, es el que se interpone entre nosotros y Nier y nos hace plantearnos una serie de preguntas muy inquietantes. Pero el mayor ejemplo está en la segunda visita a The Aerie. Ha sido tomada por las sombras, pero mientras las matas no te apoyan, sino que te llaman asesino y tratan de impedirlo. Y al final el boss del lugar es una fusión de todas las almas del pueblo, a las que Nier y Emil se cargan porque son los más cracks. A estas alturas, si no está rondando por tu cabeza la idea de "oh dios mío, ¿pero qué he hecho?", consulta a un profesional.





Y así llegamos al final, en el que resulta que Devola y Popola, las majísimas consejeras del pueblo, estaban de parte de las sombras todo este tiempo, y de hecho Weiss también, sólo que había perdido convenientemente la memoria cuando Nier rompió su barrera mágica en el Templo a hostias. Devola y Popola confirman que las sombras en realidad eran humanos de un tiempo anterior y que has estado matando indiscriminadamente a todo cristo porque sí. Tras matar a Devola en un enfrentamiento, Popola, en la que para mí es la mejor escena del juego, arrastra la miseria moral de Nier por el fango mientras intenta matarnos, y casi lo consigue de no ser por el sacrificio de Emil. Finalmente llegamos hasta Yonah y el Shadowlord, acompañados por Grimoir Noir, y aquí es donde las cosas se ponen raras. Resulta que la Yonah que vemos habla del Shadowlord como su padre, y dice que tiene a alguien dentro que quiere ver a su padre. Nier, ya hasta la polla de todo, aprovecha otro sacrificio, esta vez el de Weiss, para matar al Shadowlord y rescatar a su hija. Final A conseguido, espero que haya merecido la pena, puto sociópata.



¿Te has hecho un lío? Vale, a ver, hay un pequeño detalle que no he mencionado y es el Proyecto Gestalt. Veamos.
Nier empieza con el Final E de Drakengard, en el que Caim, el prota, y Angelus, su dragón, acaban en Tokio luchando contra la Aberración. Tras derrotarla son derribados por las fuerzas aéreas japonesas y tanto el dragón como la Aberración provocan la aparición del llamado Elemento Demoníaco, que a su vez causa lo que se denominó como Síndrome de Cloración Blanca, que en realidad provocaba que los "infectados" tuvieran que hacer un pacto con un dios: o se convertían en parte de su ejército o los convertiría en una estatua de sal. Esto era una putada para el resto porque implicaba hacer frente a una amenaza cada vez más grande, a pesar de haber conseguido manipular el Elemento Demoníaco para hacer MAGIA. Al final, se decidieron por el Proyecto Gestalt, que suponía separar el alma de la gente (Gestalt) de su cuerpo (que se llamaría Replicant) con la esperanza de que al final, con el tiempo, pudieran volver a unirse. Ese proceso se completaría cuando el alma y el cuerpo primeros (El Shadowlord y Nier) se volviesen a unir con el poder combinado de los dos libros mágicos, Weiss y Noir.

Así que sí, la has cagado.






Pero aquí no acaba la cosa, Yoko Taro quiere que veas de primera mano la total profundidad de tu fracaso, así que el juego te avisa de que el NG+ no es exactamente eso, sino la Ruta B.
La Ruta B empieza con los Sueños de Kainé, una de las secuencias más desgarradoras que he visto jamás en un videojuego. Y de nuevo es texto. Poner la historia de abusos y bullying que cuenta en imágenes sería demasiado caro y consumiría demasiado, pero incluso de eso se aprovecha, porque a menos que toda tu vida hayas sido un matón puedes imaginarte perfectamente la situación y la empatía de proyectarte en Kainé pega aún con más fuerza. En este momento conocemos a su (no) abuela y lo importante que fue para ella, la persona que la convirtió en quien es, decidida, fuerte, y que no tolera mierdas de nadie. Claro que a Emil iba a caerle bien.

Además, descubrimos que está poseída por una sombra llamada Tyrant, que básicamente será liberado al mundo, ojo aquí, si Kainé deja de estar de mala hostia y de matar a todo cristo.
En esta ruta seguiremos controlando a Nier, pero oiremos a Tyrant y a Kainé, porque ahora viviremos los mismos hechos desde su perspectiva. Tyrant sabe lo que dicen las sombras y en esta ruta oiremos cómo en realidad tenían conciencia todo este tiempo. Hay mucha controversia porque si Kainé sabe lo que dicen las sombras y las mata igual es una psicópata, pero recordemos, está obligada a matar.
Y esto es porque por supuesto, las sombras, como las almas humanas que son, realmente no quieren pelear. De hecho, ha pasado tanto tiempo sin que el Shadowlord y su replicant (Nier) se unan que hay sitios, como The Aerie, que han pasado al plan B: convivir con los Gestalts. Incluso han "tenido hijos" y han aprendido más o menos a vivir por su cuenta bajo la protección del Shadowlord.

Como dije antes, esto no va de "descubrir la verdad" sino de rellenar los huecos que faltan en la historia, lo que hace que tengas que pasar otra vez por las cuatro localizaciones de antes con el nivel con el que acabaste, pero los enemigos no progresan, así que pasas como una apisonadora. Tu curiosidad, como en el caso de Spec Ops: The Line, se paga muy cara, y Nier te pega una bofetada detrás de otra. Gideon, el hermano que queda en el Junk Heap, quiere vengarse de las máquinas por lo que en realidad era un accidente, los lobos en guerra con Facade están dirigidos por un perro con el alma de su dueño que ha visto como el bosque en el que vivían era deforestado, y etc. Todo va de posturas enfrentadas perfectamente entendibles y de gente que no se para a escuchar por unos motivos o por otros.

Yoko Taro dijo en una entrevista que se inspiró en el 11-S y la posterior Guerra de Irak para la historia de Nier, y es fácil ver las similitudes. Drakengard era violento, oscuro e inquietante porque matas a miles de personas, y sus personajes están idos de la olla y acaban fatal por eso mismo. Sin embargo, Nier se para a pensar en los motivos que podrían llevar a una persona a cometer una masacre de este calibre. Al final, siempre es por lo más sencillo y lo más básico: guiarse por las tripas. Taro buscaba reflexionar no sólo sobre lo artificiales que pueden llegar a ser los videojuegos, sino sobre la violencia que todo el mundo se ha puesto de acuerdo en que es inherente al medio a pesar de que no es así.


¿Y lo hace bien? Pues sobre lo primero, a medias. Sí que alude muchas veces a que todo esto es absurdo, pero aún así lo haces, así que no termina de escapar de las convenciones. Pero es a lo largo de la Ruta B donde sí consigue algo muy interesante. Conforme avanzas vas viendo que Nier tiene su propio punto de vista sobre todo lo que ocurre, y no es uno precisamente empático porque está obsesionado con Yonah. Tú vas descubriendo cada vez más sobre los Gestalts, hasta que llega el punto en el que empatizas más con ellos que con Nier. Pero aún así sigues. Eres un hipócrita por el mero hecho de seguir adelante. En mi caso, y supongo que en el de muchos otros, ocurrió un efecto curioso para evitar esto: me distancié de Nier. Se supone que él soy yo, y le puse el nombre que yo quise, como en los Zelda, pero me negaba a mí mismo que yo era ese, el que estaba matando indiscriminadamente. Racionalizaba lo que estaba haciendo igual que se han ido racionalizando muchísimos actos atroces a lo largo de la Historia: "era lo que había que hacer", o mejor dicho, "lo estaba haciendo otro, ese no era yo". Así, poco a poco, Yoko Taro te reduce a elegir entre dos cosas. O bien eres un pringao que está jugando a un videojuego, o bien eres un monstruo, pero en ningún caso eres el héroe de nada. Sólo eres alguien que se ha pasado muchas horas pulsando cuadrado.



Nier comparte muchas cosas con Spec Ops: The Line en cuanto a su actitud crítica. Pero fue Spec Ops el que ha pasado al imaginario colectivo como la obra más crítica de su generación porque era más vistoso técnicamente y además hablaba un idioma que todos podíamos entender, el de los shooters. Mientras tanto, Nier era el raro, la ida de olla de un japonés, y además ocultaba todas sus virtudes tras una capa de jugabilidad mediocre, tareas repetitivas (No os digo nada que hay una Ruta C y D, que son HACER LO MISMO DOS VECES MÁS LAS TAREAS SECUNDARIAS) y gráficos que no han aguantado, y eso hay mucha gente que no lo perdona. Le pasó lo mismo que a Drakengard sin merecerlo, porque Yoko Taro sigue reluciendo con luz propia y se saca soluciones de la manga a problemas que en el caso de casi cualquier otro hubiesen supuesto retrasos de meses o años. Las interpretaciones y la banda sonora son apabullantes, y la construcción de personajes es brutal, y aunque Nier no tenga el arco de personaje del resto, hasta eso está justificado, porque el arco de Nier es en realidad el nuestro.


¿Recomiendo este juego? Bueno, lo cierto es que no iba a hacerlo, pero joder, cómo no podría negaros la brutal historia que tiene. No me he molestado con los spoilers por eso mismo. Es difícil de encontrar y es una historia que merece ser vista, aunque sea por YouTube, y si sois capaces de superar la barrera de entrada tan alta que plantea, os encontraréis un juego único, que recordaréis por mucho mucho tiempo.