domingo, 3 de septiembre de 2017

Bioshock Infinite. Los sacrificios de un Triple A.



AVISO DE SPOILERS.



No me gusta el término "sobrevalorado". Creo que dice mucho más de quién lo dice que de aquello a lo que se lo dice, pero es cierto que a ciertos juegos se los coloca por acuerdo colectivo en un pedestal y eso nunca me parece buena idea. Al igual que me ha pasado con Dark Souls, mi relación con los Bioshock desde que empecé a jugarlos se ha enfriado según he cogido perspectiva. Y con Bioshock Infinite es con el que más me ha pasado. Considerado por muchos como un paso adelante del medio, este juego salió en 2013, en plena vorágine de los shooters genéricos, y cautivó a todos con su estética, su jugabilidad sacada del original pero que arreglaba un par de cosas que no acababan de cuajar y sobre todo una historia a años luz de lo que se hacía entonces. Este juego era el exponente de lo que tenían que ser los videojuegos.

O eso pensaba la primera vez que lo terminé. Y a pesar de estar por encima de la media de lo que se hacía entonces, los años han pasado, la crítica está cambiando y yo también. Toca ponerse serios y analizar este juego para ver si sigue siendo merecedor del título que se le puso en su momento.













Empecemos con lo más accesorio: cómo Bioshock Infinite retrata el racismo y la lucha obrera. Y la verdad es que lo hace bien al principio. Se preocupa de que veas una brecha clara entre blancos y negros y que Fink es despreciable, pero nunca llega al límite y eso en un juego que busca ser maduro es crucial. Nadie agredido por no hacer bien su trabajo (o porque sí), nadie que exprese su maltrato, ni siquiera una mención a lo mal que debe oler un sitio como Finkton. Lo más cercano que hay está al principio, con lo de lanzarle una bola a una pareja interracial y, tíos, que se rieran de ti era LO MEJOR que te podía pasar en aquella época.

Pero sigamos. Es en este punto de la historia cuando se empieza a jugar con la idea de los multiversos, abriendo dos desgarros para conseguir armas para los Vox. Aparte de la idea de bombero torero que supone ir a por las herramientas de Chen Lin sin saber si podrían transportarlas, acaba con la más que obvia revolución obrera y aquí es donde la cosa se pone divertida. Resulta que en este universo Booker ha muerto y como lía la historia más de la cuenta, Fitzroy quiere hacer un retcon matándole. Y como quiere matarle es directamente mala y según Elizabeth y Booker ella y Comstock, el hombre que la ha explotado, están hechos el uno para el otro.

¿Estás de puta coña, Ken Levine? No sólo es que sea la mierda de falacia de "los extremos son malos", es que has estado construyendo un discurso a favor de la lucha obrera durante cuatro horas, ¿y lo acabas así? No me jodas. Y no me vengáis conque es una cuestión ideológica, porque ahí está "El club de la lucha", que también critica los métodos de Tyler Durden para acabar con el sistema, pero sobre todo lo que critica es la alienación que provoca en la gente cuando lo que se supone que estaba haciendo era liberarlos de la alienación que provoca el sistema. ESA es una buena crítica de adónde pueden derivar estas luchas, pero en Bioshock Infinite no pasa. Fitzroy roba el dirigible (que Booker previamente ha robado) y luego te quiere matar porque se supone que ya estabas muerto. No es comparable a sumir en el control religioso, racial, ideológico y económico más absoluto a los ciudadanos.













Lo cierto es que la trama no es horrible ni mucho menos pero está lejos de conseguir lo que pretende casi todas las veces, y tiene lagunas que me parecen increíbles. Songbird, por ejemplo, no aparece más allá de cuatro veces a lo largo de toda la aventura, y se olvidan de que existe más allá de una mención de Elizabeth a lo largo de LOS ARCOS DE SLATE Y DE FITZROY. SON COMO CINCO HORAS. Y vuelve justo cuando has conseguido escapar de los Vox haciéndote otra vez con el dirigible. Es un pegote, se nota muchísimo que de repente "Songbird es importante" otra vez cuando a Ken Levine le interesa. En vez de ser una presencia constante que acosara a Booker y Elizabeth, es algo que aparece a veces para unas cinemáticas muy chulas, y de hecho acaba como colegui gracias a una paradoja (luego vuelvo a eso, que tiene tela). Tampoco me gusta lo poquísimo que aparece Comstock en pantalla (menos que Andrew Ryan), que te hablen de gente que "recuerda estar muerta" EN UN UNIVERSO PARALELO o que, aunque sigue habiendo mensajes grabados (En VINILOS) no dan tanta información de contexto. Me refiero a que casi toda la información se basa en cosas que estás viendo en el momento de personajes que te suena que están relacionados con la historia principal. Tiene buenas ideas, como que haya uno grabado por Booker en uno de los universos paralelos en el explica que se unió a la revolución porque si derrocaba al gobierno llegaría hasta Elizabeth, pero luego me di cuenta de que era mejor idea que el curso normal de los acontecimientos y eso me enfada.



Otro tema que me escama mucho es que con toda la importancia que tiene Elizabeth al final su trama no importa. Quizá sea porque inmediatamente antes la has rescatado y tal, pero como con Songbird, parece que el guión se ha quitado eso de encima y puede pasar a otra cosa. Y Elizabeth, ese personaje tan bien diseñado y pensado para trastocar el arquetipo de Mary Sue, se convierte en un ser omnisciente que le explica a Booker su propio pasado. Hablando de Elizabeth, lo cierto es que es el punto en el que Levine más acierta, mostrando vulnerable a una princesa Disney. Sin embargo, ese tratamiento tan ligero de la violencia en el que Elizabeth sólo frunce un poco el ceño tras ver a Booker matar a una docena de personas me parece una manera un tanto vaga de humanizar a un personaje, y en general todo lo que la rodea (que no ella directamente) va por otro lado y eso hace que Elizabeth pierda impacto.





Ah, y hay un puto jumpscare cortesíade uno de estos payasos.











"¿PERO ENTONCES LA PEONZA SIGUE O NO SIGUE GIRANDO?" Me preguntaréis.
Ah, es verdad, a veces se me olvida que esto no es Origen.
Lo cierto es que me gusta esta comparación porque ambas obras se creen muy profundas, tienen un montón de lagunas y su debate gira en torno a su final y cómo es la cosa más increíble que ha dado el medio en años. Así que para terminar de hablar de la trama voy a tener que hablar del final... y de por qué deja más interrogantes que respuestas.




Pongámonos en la tesitura de que, como se dice al final, hay infinitos universos paralelos y que hemos recorrido 4 en total: la llegada a Columbia, aquel en el que Chen Lin está vivo; otro, supuestamente creado por Elizabeth, en el que los Vox tienen armas y Lady Comstock es un fantasma, y un último en el que la Elizabeth de 1983 contacta con el Booker de 1912. Infinitos implica "INFINITOS", lo cual parece estúpido de indicar pero conviene tener en cuenta puesto que Ken Levine NO LO HACE. Como hay infinitos universos paralelos, ¿no habría uno en el que Booker se bautiza como Zachary Comstock pero no se convierte en un gilipollas megalómano? ¿Y no habría otro universo en el que los Vox tienen armas? ¿Y otro en el que Lady Comstock se comportase así realmente? ¿Por qué parece que están unidas estas dos cosas? ¿Y por qué parece que están unidos un Lutece hombre o mujer con Booker y Comstock respectivamente? Porque siempre están unidos en esta circunstancia. ¿Y no implicaría que en algún universo paralelo Lutece hombre es barrendero y Lutece mujer es tendera? ¿Los dos son siempre físicos y saben cómo manipular el espacio-tiempo? Pero oye, hay una implicación inquietante de todo esto, y es que la Elizabeth de 1983 le da a la Elizabeth de 1912 la clave para controlar a Songbird y ahí entramos en el territorio de los viajes en el tiempo. Esto provocaría que SIEMPRE sería necesario que en al menos un universo Elizabeth fuese capturada, torturada y abandonada para llevar luego a su universo a Booker y darle la clave. Una paradoja, Elizabeth debe ser capturada para tener la posibilidad de NO ser capturada. Pero en el final hay otra paradoja del abuelo, puesto que Elizabeth Comstock en realidad es Annablle DeWitt, la hija de Booker, que a su vez se bautiza como Comstock. Para matar a Comstock debe matar a su padre y eso provocaría que ella no naciera en primer lugar para matarlo.

Y podría seguir así todo el día. Sólamente hay 3 historias que haya disfrutado que impliquen viajes en el tiempo y que lo hagan bien: La saga de "La llave del tiempo, "Jak and Daxter" y La máquina del tiempo" de H.G. Wells. En una historia con viajes en el tiempo bien llevados no pueden quedarte dudas de este calibre, y en esas tres no sólo no te queda ninguna duda sino que sólo te queda aplaudir a sus autores por su habilidad para unir todas las piezas.



-ANNA HIJA MÍA MAY SON.

-AY. GRASSE COMSTOCK SE HISO UN PECADO, Y HUBO QUE PAGAR UN BAUTISO MUY CARO











La jugabilidad de Bioshock Infinite es predecible, que es lo último que me esperaría. Su base se basa en dos armas y dos poderes y se espera que busques cobertura. Lo cierto es que Borderlands 2 es más variado, completo y divetido, lo que me parece increíble teniendo en cuenta que Bioshock es el licenciado en medicina que se come sus verduras y Borderlands el hermano bastardo de Diablo que se fue a trabajar a un campo petrolífero y escucha Queens Of The Stone Age. Bioshock era genial en dar opciones al jugador para afrontar los enfrentamientos como quiera. En Infinite eso no ocurre. El Beso del Diablo es una granada, el Jinete Eléctrico es un stun, los Cuervos son otro stun, hay como 5 maneras distintas de aturdir. Y además está el problema de cómo afronta los tiroteos. Yo no soy el típico jugador de shooters que se queda agazapado detrás de una cobertura. Uso rifles de francotirador, sí, pero en general voy de frente moviéndome sin parar y procurando hacer críticos y aprovechar mis opciones. Por eso los tiroteos de DOOM me encantan a nivel personal. Este es el primer juego en el que, por causas de fuerza mayor (te cosen a tiros y no hay manera de probar otra forma) he jugado como se supone, buscando cobertura. Y madre de dios, qué coñazo. Y esto no es culpa del juego, pero hasta ahora siempre había encontrado otra manera de jugar, aquí sencillamente no puedes. Y algunos enfrentamientos son un dolor porque sencillamente los enemigos son esponjas de balas, no porque adopten estrategias elaboradas. El skyhook era una buena idea pero la imprecisión y que la cámara no pare de moverse hizo que descartara llevar el combate a las alturas. La cámara también es la responsable de que los tiroteos contra los Handyman sean un dolor de huevos, porque aciertas donde quieres 2 o 3 balas de cada 10.

El Bioshock original, por mucho que jodiera toda la historia a base de puentes rotos, por lo menos tenía un diseño de niveles decente. Varios pisos, recovecos, pases, contraseñas, enemigos con patrullas. No es la hostia, pero es algo. En Infinite los escenarios son bastante lineales, y eso me lleva a los caminos secundarios que tiene. Los hay, pero son bastante sencillotes y tienen secretos y objetos útiles a paladas, lo que hace que a poco que explores rompas el juego. También rompe el juego la propia Elizabeth, no sólo con los desgarros sino lanzándote vida, sales y munición (Y había quejas de que mejorar las armas pudiendo llevar sólo dos no tenía sentido... ja) sin que haya una sola desventaja. No digo que pueda morir, pero que se la puedan llevar, como en ICO. Es obvio que este juego estaba pensado para el jugador de CoD, pues todo aquello que daba variedad pero no estaba bien, como el hackeo o la escolta, se ha eliminado en vez de mejorarlo. Es más, todo aquello que suponga desconcentrar al jugador de los tiros sin más se ha eliminado, como muestran los poderes que hay, el diseño de niveles lineal y, en definitiva, la nula creatividad que muestra en los tiroteos.



No digo que este juego sea una aberración, pero cuando se supone que es el baluarte de algo que aspira a más que a disparar en la cara a gente no caucásica, creo que hay derecho a exigir. Y resulta que este juego tiene más que ver con todos esos shooters genéricos de lo que parece. Ni siquiera sé por qué es un shooter cuando una mecánica más cercana a Fallout, con diferentes maneras de llegar a la torre y escapar de la ciudad hubiera tenido mucho más impacto. Y cuando tienes que ver la trama como un noble intento de hacer algo mejor que la media tienes que tomártela en serio. Y si resulta que esa trama "madura" tiene más agujeros que una carretera comarcal, creo que hay un problema.