miércoles, 9 de agosto de 2017

Dishonored 2. Poco nuevo bajo el sol.


Supongo que si leísteis el análisis que Mateo hizo a Jak II sabréis mi postura ante las secuelas. Si no, os diré que creo que hay dos tipos: las que hacen lo mismo que el primero pero mejor y más grande, y las que partiendo de la base del anterior, van por otro lado. Dishonored 2 es de los primeros, lo cual no quiere decir que sea malo, pero digamos que parte de terreno conocido. Como parte de lo conocido, espero que lo que haga, que casi todo es heredado del anterior, lo haga mejor, y no es el caso.



Se puede jugar tanto con Emily Kaldwin como con Corvo Attano. Y aquí mi primer problema: la historia es la de Emily, ¿por qué vuelve Corvo?






En esta segunda parte es a Emily a la que releva del trono su "tía" Delilah Copperspoon, una bruja capaz de engatusar a un noble muy poderoso, Luca Abele, Duque de Serkonos, y de ir eliminando a los rivales políticos de la emperatriz para poner al pueblo en su contra. Así las cosas, Emily viajará a Karnaka, la capital de la región de Serkonos, para ir desmontando los chanchullos del Duque, pillar al asesino y recuperar su trono.

Karnaca tiene un toque mediterráneo que supone una nota de luz y color y hace que destaque sobre el diseño más bien sobrio y gris de Dunwall. Esto se nota desde la vegetación hasta la ropa o los edificios. También se nota a nivel mecánico, con generadores movidos por el viento. Dentro de cada nivel hay diferencias más marcadas en cuanto al nivel socioeconómico del barrio, pero todos se caracterizan por un estilo arquitectónico cuyas fachadas y patios me recordaron, salvando las distancias, a un Levante español no devorado por el turismo. Esto muestra a su vez un mundo muy rico en matices, con varias facciones, cada una con sus intereses, y una sensación de estar participando de algo más grande. El lore vuelve a desarrollarse igual de bien que en la primera entrega (incluso mejor, porque hay más conversaciones que dan información de contexto más que útil para la misión) y aprovecha que han pasado 15 años para poner a los veteranos y a los que se estrenan con este juego casi al mismo nivel.











Sobre la jugabilidad poco más que decir que no hubiera dicho ya en mi análisis al primero. Las bases son las mismas: diseño de niveles brillante y poderes no sólo mejorables, sino elegibles, para interpretar el escenario y los enemigos a nuestra manera. Sin embargo el nivel de mejora es brutal, algo que creía imposible. Ya en el primer juego tocaba llegar hasta el objetivo, pero las fases en Dishonored 2 para llegar hasta allí rivalizan con el nivel propiamente dicho en ocasiones. Son mucho más largos y están llenos de posibilidades. En el original era raro ver un balcón abierto, pero aquí habrá varios por nivel, y eso es como la visión de runner de Mirror's Edge (Ves uno y es algo alcanzable y aprovechable) pero sin que te lo indiquen.
Oh, y esta vez sí puedes llegar a las azoteas de los edificios. La altura es vuestra amiga, gente.

Pero eso es sólo el diseño base. Este juego tiene lecciones de diseño en cada esquina, y MAS DE UN nivel que se puede considerar el mejor nivel de todos los tiempos. La Mansión Mecánica es una sacada de polla como nunca he visto a este respecto, una casa modular completamente funcional que supone el paso definitivo: cambiar el diseño de niveles según las necesidades del jugador. Libertad absoluta. Otro que también me gusta mucho es el de la puerta que lleva a la casa de Aramis Stilton. Puedes quitar de en medio al líder de una de dos facciones enfrentadas, localizar a una tercera persona y hablar con ella, o intentar hallar la combinación de la puerta, asociada a la solución de un acertijo. Si en su momento puse a Dishonored como ejemplo de libertad de acción es por tener en cuenta cosas como esta.
Además, el combate tiene muchas más opciones. Desde que haya formas de noquear a los enemigos en combate directo en vez de matarlos a que haya dos personajes con poderes distintos. El juego tiene un sistema más abierto aún a experimentación que su predecesor, que a su vez ya le daba más de una lección a todos esos juegos pensados para "hacer lo que quieras".


Sin embargo hay algo ahí que me escama. Una concesión a los fans más dedicados, supongo, pero que me hace preguntarme hasta qué punto han descuidado otros aspectos de este juego.

Hay un modo sin poderes.

¿Por qué alguien querría joderse la experiencia de esta forma? No, en serio. No sólo es que el escenario esté hecho para explotar los poderes. Es que de eso va todo el puto juego, de qué harías con un poder increíble. Si no quieres usar los poderes, nadie te obliga, pero te los han dado. El primer nivel me lo pasé a las bravas y matando. "Escoria traidora" los llama Emily. Está dispuesta a cualquier cosa para recuperar su trono. Sólo Jessamine, su madre, a través del corazón, me convenció de no seguir por ese camino.


Lo que me lleva a otra idea: el roleo. No lo digo sólo por un sistema de mejoras de habilidades que aprovecha sus propias posibilidades y te tiene buscando por los más oscuros recovecos en busca de runas, sino que la historia te hace desempeñar un papel. Mi Emily, por ejemplo, es alguien que aprende el sentido de la responsabilidad por el camino, y por tanto va con cuidado e intenta no matar a nadie. Mi Corvo, por otro lado, está mayor y se ve obligado a hacer la misma mierda otra vez, así que está pasadísimo de vueltas y se la pela todo. Es cuestión de encontrar aquello con lo que te sientas cómodo.











Dishonored es uno de mis juegos favoritos de la séptima generación. Para muchos el hueco que ocupa este juego lo ocupará Deus Ex Human Revolution, pero yo lo jugué después, es lo que hay. Ambos tienen un gran diseño de niveles que hace que se puedan aprovechar en todos los sentidos, pero por algún motivo Dishonored me parece que transmite mejor ese poder de decisión a través de la jugabilidad. Que su diseño en apariencia fuera más simple no hacía que fuera menos completo, al contrario, y ese diseño tan brillante era el catalizador del increíble poder de Corvo. Pero hay un elemento que se nos olvida, uno que casi olvido de no ser por una conversación en este segundo juego: Al ir a por el Duque Luca Abele, hablan de que tiene un doble, Meagan te habla de él como un recurso a tener en cuenta, pero Emily habla de él como una persona. "Qué desgracia ser el doble de ese tipo". Ya, no hace falta más, ese detalle es capaz de recordarte que, por muy simple que sea en sus retratos, Dishonored se preocupa por las personas que habitan su mundo, y se preocupa de recordarte que no necesariamente tienen que morir.

Aunque quizá es un recordatorio muy poco insistente. 

No estoy diciendo que Dishonored sea una master class en caracterización de personajes, pero al menos HABÍA PERSONAJES. El Hound Pits Pub tenía movimiento, las personas que había allí tenían su personalidad y estaban en movimiento, cada uno a lo suyo. Y había NPCs a lo largo del juego con la suficiente caracterización para considerarlos definidos. En comparación, Meagan Foster, tu socia, tiene la profundidad de un charco. Sí, puedes decir que es una persona con motivos para ser reservada, pero eso supone que no tiene desarrollo ninguno y de hecho su gran secreto puedes saberlo si has acabado el DLC del primero, así que es un desperdicio. Y Sokolov está ahí, pero está muy mayor, ya no tiene esa energía ni ese carisma que le hacían tan atrayente. 









La trama seguramente sea su mayor defecto. Ya lo era en el primero, pero al menos en ese juego no se ponía en medio y era sencilla, así que podías perdonárselo. Aquí, sin embargo, se lanzan en bomba a explicar todo ese plano del más allá y los poderes subyacentes a él, con resultados desiguales, como que tengamos que acabar con una cosa llamada el Oraculum pero que nadie se moleste en decirte qué hace (y no, no me vale con EL LORE). Pero lo más sangrante está a la hora de hablar de dos de los personajes principales, Delilah y El Forastero. El caso de Delilah en principio no parece malo, pero empieza con la típica tontería de que era amiga de la emperatriz Jessamine, la niña rica rompió algo, le echó la culpa y la echaron. Como digo, en principio no me parece que debiera quejarme de esto, pero cuando entran El Forastero y ritos oscuros en la mezcla cuando crece ya sí que empieza a parecer una motivación un poco estúpida.


Pero es con El Forastero con el que tengo más problemas. Para empezar, verle como un viejo conocido es extraño, pero ese es problema mío. Lo que no es problema mío es que de repente una entidad pandimensional que reside literalmente en el más allá tenga un pasado. Hasta donde se sabía, podía simplemente ser una forma que adoptaba el Vacío para comunicarse con individuos especiales, pero ahora resulta que vivió y fue asesinado y... ¿resucitó? Y como resucitó, ¿el DLC va a ir de matarlo otra vez? No tiene sentido, ¿cuánto tiempo tiene ese mundo? ¿qué le pasó para convertirse en quien es? Ni puñetera idea, el juego deja en el aire más preguntas de las que responde y las que responde las responde pronto y mal, de manera muy escueta, como intentando mantener un misterio que se acaban de cargar por completo.

En general hay decisiones que me parecen cuestionables. Que en el primero fueras "el único" en tener este poder hace un gran favor a lo simple de su trama, pero ahora EL MAL tiene esos mismos poderes. Así que, ¿Emily es buena bajo cualquier circunstancia? No, sigue teniendo un sistema de karma muy bien llevado. Pero ahí entra el antagonista con intenciones claramente malvadas. Una trama de este tipo se beneficia mucho de una escala de grises que el primer juego trasladaba mejor.

Aún así sigue trasladando a la perfección la idea del poder absoluto en su jugabilidad, y de hecho creo que tiene una idea adyacente al típico "un gran poder conlleva una gran responsabilidad": Con Emily me tomé mi tiempo y fui cuidadoso porque en el fondo... joder, toda esa gente eran sus súbditos. Debía dar ejemplo. Cuando pasé a la acción todo fue mucho más rápido fácil, pero ahí el tema, hacer las cosas bien cuesta trabajo. Emily, antes de esta aventura, tenía una vida bastante disoluta, y va cogiendo perspectiva conforme avanza. No me gusta cómo está hecha la trama, pero que su tema más importante esté presente en su jugabilidad de esta manera es fantástico.






En conclusión, Dishonored 2 no arregla lo que no está roto en cuanto a lore y mejora la jugabilidad que creía inmejorable, pero la pifia en su historia al intentar apuntar más alto y no concretar o no conseguir que me lo tome en serio. Como juego es bastante bueno, pero tal y como dije al principio, de una secuela espero un poco más de lo que me ha ofrecido este juego. Aún así sigo teniendo ganas a Prey, no sólo porque ese diseño de niveles aplicado a un gran escenario unitario sea algo digno de ver, sino por su historia. Ahora me ha echado un poco para atrás, pero es que es precisamente lo que me llamó la atención. Espero de verdad que ahí les haya salido bien.