viernes, 21 de julio de 2017

Bloodborne. El Dark Souls de los Dark Souls buenos.


Hace no mucho me pasé Dark Souls. Muy buen juego, sin duda. El diseño de niveles le recordó a todo el mundo lo bonito que era tener un buen diseño de niveles y el combate, al ser exigente, hizo que todo el que lo probara (yo incluido) se hiciera mejor jugador. En la séptima generación era básicamente imposible inventar la rueda. Hidetaka Miyazaki hizo lo segundo más complicado en esta industria: reinventarla. Le recordó a todo el mundo ideas de los clásicos que todo el mundo parecía haber olvidado y ha creado escuela a la hora de contar historias sirviéndose de las características exclusivas del medio del videojuego. Es un juego genial y ya está siendo valorado como un clásico, pero... a ver cómo os lo explico.

Se os ha ido la pinza.
Pero mucho.

No es que vaya a negar de repente todo lo que ha hecho Dark Souls. Sin embargo esto va más allá de convertirse en un mantra y punto de gravedad para la crítica comparándolo ABSOLUTAMENTE TODO con ese juego hasta el punto de convertirlo en un meme. Parece que la crítica y la comunidad han decidido hacer una especie de amnesia colectiva con respecto a los fallos técnicos que tiene. Desde que la cámara se vaya a por tabaco en zonas cerradas a que los golpes enemigos se pasen por el forro de las pelotas que haya una pared en medio, pasando porque las hitbox están hechas por un chimpancé con birrete o que con esas ganas de no contar nada directamente haya momentos en los que necesitas sí o sí una guía para saber dónde está un objeto o cómo hostias funciona los de los pactos. Pero el fallo más sangrante de todos es que tras Ornstein y Smough el juego deja de tener gracia: estás roto y el juego se dedica a sabotearte con niveles a oscuras o con fantasmas que se te acumulan y hacen que el posicionamiento de enemigos deje de tener sentido. Estas cosas no serían importantes si no fueran en contra de su propio tema, el seguir adelante a pesar de que el mundo se va a ir a la mierda. Si eres un tanque humano todo esto deja de tener sentido.


"¿Y por qué empiezo hablando de Dark Souls si esto se supone que era un análisis de Bloodborne?" os preguntaréis. Fácil, porque se critica bastante a Bloodborne porque "parte de la base de Dark Souls".

Ya, ¿y? Si fuera una copia poco inspirada lo entendería, pero Bloodborne es From Software corrigiendo y mejorando su propia fórmula. Y además cambia las suficientes cosas como para considerarse algo lo bastante distinto que merece la pena ser jugado.

La historia es sencilla: eres un extranjero que ha llegado a la ciudad de Yharnam atraído por las propiedades milagrosas de su sangre. Por desgracia Yarnham no está precisamente bien y ha sido tomada por bestias, lo que causa que una legión de cazadores tenga que salir a por ellos. Tú serás uno de esos cazadores, pero uno muy especial, uno vinculado a un sueño, y con un objetivo muy concreto: detener todo este pitote.




"Somos balleneros, llevamos arpones..."











Me fascina cómo con muy pocas diferencias de base (tanto Dark Souls como Bloodborne usan narrativa emergente, cuentan con un gran diseño de niveles y un combate exigente, etc.) Bloodborne es capaz de cambiar radicalmente de registro. Dark Souls habla sobre la esperanza y la determinación, Bloodborne habla de ese veneno que nos puede llegar a consumir por dentro. Es un grito de rabia, como si cantaras toda la discografía de Gojira al unísono gritando que el mundo se va a acabar. No hay salvación posible de Yharnam, sólo un alivio, y ese es matar. 


La forma de contar las cosas en los Souls queda incluso mejor en el caso de un relato gótico, porque funcionan parecido: son de muy pocas páginas (La Llamada de Cthulhu no pasa de las 30 y es de los más largos) y la información está muy condensada, así que es posible que cuando llegues a la gran "revelación" que suele haber al final te quedes pillado porque no sepas de dónde viene. En realidad te lo han dicho, pero no te has enterado. Aquí es igual, hay una descripción que no has leído o un personaje que no has visto. Sí, es cierto, esto puede criticarse porque no tienes toda la información de primera mano, pero este sistema es mucho más orgánico de lo que se suele ver en los videojuegos normalmente, y deja con ganas de más.


Sin embargo Bloodborne tiene en este aspecto algo especial que al menos para mí lo hace un poco mejor: es más compacto, empezando por sus referencias. Mientras que los Souls tienen referencias muy dispares (Mitología clásica occidental y japonesa, leyendas europeas, etc.) Bloodborne utiliza como fuente de inspiración una corriente literaria con sólo unas pocas décadas de proliferación, así que se puede ver el hilo conductor de las cosas más rápido o, al menos, ser consciente que todo va de lo mismo. Esto permitió a Miyazaki diluir aún más la historia, que queda totalmente despedazada y a nuestro cargo si queremos saber de qué va todo esto. Y tiene sentido no sólo porque hay cosas más importantes alrededor y nadie tiene por qué pararse a explicarte nada, sino por la propia naturaleza de los relatos góticos, cuyos protagonistas ansían el conocimiento hasta límites malsanos (y hasta aquí puedo leer). Eres el protagonista plano de un relato de Lovecraft, y son tus acciones y tu ansia visceral por saber lo que está ocurriendo en Yharnam el catalizador de todo lo que ocurre esa noche. Mejora algunas cosas, como que lo que necesitas de verdad está perfectamente explicado. Aún así no es perfecta, y yo por ejemplo me he encontrado que la naturaleza de los sueños y las pesadillas no estaba todo lo bien explicada que me gustaría. No es que tengas que unir las piezas, es que casi te las tienes que sacar tú de la manga.




"Te dije que preguntaras, coño".












Aún así, la verdadera maravilla está a nivel mecánico. Hace poco he visto este vídeo, que habla de un condicionamiento a quedarte agazapado detrás de un escudo en Dark Souls, lo cual lo hace aburrido. Y no, no es tanto condicionamiento como que, una vez más, las cosas mal hechas que tiene van en contra de sí mismo. El timing para hacer parrys es horrible y no sabes contra qué enemigo o ataques va a servir y contra cuáles no (en serio, en wikis y demás hay una tabla que te lo explica) y aún así eso es un defecto del juego por enseñarme que la mejor manera de pasármelo también es la más aburrida.

Y digo esto porque si algo tiene Bloodborne de distintivo (que estemos todos de acuerdo) es en el combate, y dejadme deciros que prefiero este mil veces. Volveré a Dark Souls, sí, y probaré a esquivar más, también, pero para que sea REALMENTE divertido tiene que estar tan pulido como esto. No vale simplemente con hacer otro planteamiento al combate, sino que todo tiene que estar dirigido de otra manera para que funcione de verdad. Por suerte, esta vez sí se tomaron el tiempo necesario para que este sistema estuviera pulido hasta la enfermedad. Y así sólamente quedas tú. Aquí sí que se puede decir esto de GIT GUD con la sensación de haber hecho algo guay.

Para empezar, la cosa más obvia: no hay escudo. Esto es para dejarte vendido, sí, pero no es injusto por otro elemento que pasa algo más desapercibido al hablar de Bloodborne pero que es determinante: si fijas a un enemigo, al esquivar no se rueda, sino que se da un salto. Es mucho más rápido, sigues teniendo esos frames de invencibilidad tan socorridos y lo mejor de todo: las hitbox en su mayor parte están bien hechas, así que es tu capacidad para leer los combates la que va a determinar tu victoria. Dark Souls tenía mucho de esta sensación de que era mi culpa si moría, pero es Bloodborne el que la mantiene todo el tiempo. Tras esta aclaración podemos pasar a la otra cosa obvia: ARMAS DE FUEGO. Pero resulta que no valen para matar per se, sino para los parrys. Una vez más, están pulidísimos, y hacerlos es cuestión de encontrar el hueco. Y además, se incluye a todos los enemigos, incluidos bosses, por lo que tienes otra forma bien equilibrada de atacar.

Sólo con estas tres cosas ya se tendría un sistema totalmente nuevo pensado para unos combates frenéticos y basados en la pura habilidad, pero eso es sólo la punta del iceberg. El juego mantiene todo el rato un complicado equilibrio entre la agresividad y el conservadurismo que el jugador se ocupa de desbaratar a hachazos. Si te golpean, la vida se queda unos segundos ahí porque puedes recuperarla atacando, pero quizá eso sólo sea dejar la puerta abierta a que te inflen a hostias. Si ya el timing al esquivar era tenso, además esto añade una capa de gestión de recursos que hace que tengas que pensar a la velocidad del rayo. Incluye ataques fuertes cargados que llevan tiempo pero merecen mucho la pena, y que en vez de muchas armas las que hay tienen un uso distintivo y un modo a dos manos (Por ejemplo, una espada corriente se encaja en UN MAZO) y tienes un sistema que, partiendo de la base de Dark Souls, cambió por completo para ofrecer una experiencia ajustada a su historia. Ya sabéis, lo que deberían hacer los videojuegos.
Incluso ese añadido extraño y que nadie pidió como son Las Mazmorras del Cáliz tiene su sentido en la trama en conjunción con las historias de H.P. Lovecraft.




Aprovecho para decir que los combates contra bosses son brutales. Pasan por varias fases y ponen a prueba la habilidad y los nervios del más pintado. Para mí destaca el de Lady Maria, un duelo de igual a igual entre cazadores. Resulta incluso elegante.










Todo esto encima está justificada a nivel argumental, por esa sed de sangre de todos los cazadores. La única salida posible, tanto a nivel de trama como de jugabilidad, es hacia delante. Esto permea incluso en el diseño de niveles, mucho más horizontal, con unos atajos tan bien calculados que por lo general sólo hace falta un checkpoint por zona, y con sorpresitas que implican varias dimensiones. Supongo que llegados a este punto toca hablar de uno de los puntos más polémicos del juego: el Sueño del Cazador. Para mí salvo el tema de teletransportarme a otro lugar directamente, me parece correcto. No digo que me guste, digo que me parece correcto. Es el centro de operaciones de los cazadores vinculados al Sueño, y eso está justificado a nivel argumental, así que no me parece mala idea tener un lugar seguro donde comprar objetos, subir de nivel (sólo en otro juego he visto una mejor justificación a este progreso a nivel argumental, y es Dishonored) y sobretodo mejorar las armas (No hablaré de los talleres de cazadores, que eso sería entrar en spoilers) Lo único por lo que el Sueño del Cazador me parecería un dolor es por los tiempos de carga que tenía el juego de salida, y eso se solucionó con las actualizaciones.

Hoy en día los relatos de Lovecraft ya no dan miedo. La cosa es que hemos aguantado dos guerras mundiales, una crisis económica y a DalasReview, es normal que historias sobre un gran muro de nada que aplacar con un violín no nos asusten. Aún así Bloodborne hace un buen trabajo en este sentido sin salirse del guión. El diseño artístico está orientado a las formas más repugnantes y perturbadoras que se puedan concebir, pero eso es sólo el comienzo. El diseño jugable y de niveles, llenos de momentos en los que tienes miedo de perderlo todo si avanzas más pero volver atrás no parece una opción viable, son el genuino terror de este juego. Esos momentos en los que sólo puedes confiar en tu habilidad y en tu voluntad de seguir adelante hacen el resto.

Lo único malo es que los enemigos siguen atravesando las paredes. Eso está mal, Miyazaki. De verdad, haz algo.













¿Conclusión? Muy bien juego. Muy bien a nivel técnico y jugable y con un diseño artístico apabullante, con todos los esfuerzos por parte de From Software y Japan Studio por dar todo el ASCO PUTO (en serio, son los sueños húmedos de Lovecraft hechos realidad). En este momento Miyazaki y su equipo demostraron que podían superarse a sí mismos y ofrecer algo que superara a su ópera magna en todos los aspectos. Algo, dentro de que es conocido, lo bastante distinto y fresco como para suponer una sorpresa y lo bastante completo y atractivo como para sumergirte una y otra vez. Puede que pasara sin más entre todos los grandes juegos de 2015, pero para mí es un clásico instantáneo.