domingo, 12 de febrero de 2017

Mario Kart 7. Un juego de niños, decían.


A lo mejor con lo que he dado la chapa con ciertos juegos como Borderlands 2 o Dishonored no os habéis dado cuenta, pero mi género predilecto es el de carreras. El caso es que con el paso de los años y de las sagas, he sido capaz de distinguir qué hace característico a cada uno de estos juegos. Gran Turismo, por ejemplo, sería como el Sultán de Brunei, un sibarita asquerosamente rico que te pasea por su garaje lleno de Skylines. GRID, en cambio, se centra más en las sensaciones a la hora de pilotar, sobre todo en la del riesgo. O los Forza Horizon, que destacan el placer de conducir por carreteras chulas al ritmo de buena música, eso que siempre vende BMW.
Con todo esto en mente, ¿qué es Mario Kart?  Pues ni más ni menos que esparcir tus Hot Wheels por la alfombra y hacerte un circuito con los juegos de bloques. Ahora entiendo por qué consideran a Nintendo la Disney de los videojuegos, es capaz de sacar a tu niño interior aunque tenga que meterte el brazo por la garganta.

El diseño artístico es precioso, todo es muy cuco y entra por los ojos enseguida. Es algo parecido a los Micromachines pero con los escenarios cambiados. En vez de ser lo que son (una cocina, una mesa...), son lo que la imaginación de un chavalín quieren que sean. Como no hay reglas que definan qué vale o qué no vale para hacer un circuito puedes encontrarte una pista oval normal, un tour a toda pastilla por el castillo de Bowser o correr al ritmo de la música de unos instrumentos gigantes. Hay 32 circuitos, 16 completamente nuevos y otros 16 que son una selección de otros juegos, pero en este caso rehechos para aprovechar la nueva característica de la saga: aprovechamiento del eje vertical en toda su plenitud, con vuelos con ala delta y partes subacuáticas, como ya he dicho, no hay reglas. La imaginación al poder.




                                   Mario se monta unos guateques que para qué os voy a contar.




Pero claro, eso se puede saber cuando se ve, como se puede saber que las carreras son un caos con todos esos caparazones y cosas raras volando por ahí, pero la realidad es otra. Resulta que lo primero que tienes que ser en Mario Kart es rápido, lo de las hostias va luego. Para ser un arcade en el que parecía que lo más importante era llegar enteros a la meta, este juego me ha exigido una habilidad que muy pocos han conseguido alcanzar. La clave está en enlazar turbos y ser capaz de defenderte más que en atacar. Aquí tienen un papel preponderante tu capacidad para reaccionar, la trazada y las monedas, otra característica nueva en la saga que hace que vayas más rápido en cuanto acumules 10, pero se pierden en cuanto te dan o te caes. Todo esto, como digo, hace que tengas que recorrer el circuito con una gran habilidad, aprovechando todas las oportunidades que tengas para tener turbos y siendo espabilado para evitar los follones.



El diseño de los circuitos, por su parte, es magnífico. El tema de enlazar turbos no valdría de nada si no hubiese un diseño que permitiese ir de uno a otro con garantías. Sin embargo Nintendo sabe lo que se hace, y entre curvas por las que derrapar, saltos y paneles, si no los aprovechas para ir rápido será culpa tuya, no del juego. Además, están llenos de detalles, y pasadas 30 horas puedes seguir encontrando rutas nuevas muy bien niveladas, pues ninguna te da automáticamente la victoria a menos que la aproveches bien de verdad. También presenta detalles de verdadero maestro, como filas de monedas dispuestas en fila en curvas cerradas o en badenes, para que tengas claro por dónde ir.
Y ya que hablo de nivelado, este juego acaba siendo igual de desafiante por mucho que lleves horas y horas. Los rivales no se andan con contemplaciones y aprovecharán cada error, aunque en cuanto le coges el tranquillo es bastante fácil que acabes en el podio. Aún así, el caos siempre acaba apareciendo y hará que te comas un rayo y un caparazón rojo seguidos.


Y ya que me pongo con los objetos, sabía que había muchos, y que todos podían sembrar el terror, pero aún así la variedad absurda de usos me ha dejado picueto. Caparazones con rastreo, otros que no pero rebotan (Ideal para engañar con paredes frontales), Bob-Ombs muy difíciles de usar pero devastadoras si dan en el blanco, una cola tanookie para defenderse, y un largo etcétera. Se asignan según el puesto para equilibrar las cosas, pero la clave está en aprovechar lo que te toque como es debido, aprovechando para adelantar o para asegurar tu espalda.





                                  Esto es lo más cercano a un arma de destrucción masiva que hay.




Aunque como es lógico, nada de esto serviría de nada si el control fuera un desastre, pero claro, hablamos de Mario Kart así que esto ni se contempla. Aquí me gusta comparar a los simuladores y los arcades con libros, porque tiene su división. Si el juego es un simulador, por definición debe ser realista, y debe ajustarse a las físicas del mundo real, si, por el contrario, haces un arcade, puedes hacer las físicas que te salgan del rabo, pero aún así debe ser coherente y funcionar como un conjunto. Esto es algo que no pasa en cierto juego llamado Motorstorm Apocalypse, en el que 13 tipos de vehículo terminaban por diluirse y además te imponían uno por evento, así que no terminabas de quedarte con ninguno.




Este juego es el primero de la saga que permitió elegir los componentes del kart por separado. Cada uno hace un kart con características únicas. El control es perfecto, y los stats se aplican a la perfección en la carrera, que es lo que importa. Cosas como el peso o la velocidad punta influyen drásticamente en el manejo del coche, y dejan perfectamente claro que si te caes ha sido por tu culpa. Hay vídeos de builds para construir karts casi perfectos, pero sinceramente, ¿para qué hacer eso con lo divertido que es probar a llevar un kart con un chasis con forma de abeja y unas ruedas de camión monstruo? En la variedad está el gusto, y aquí las cosas cambian incluso si cambias de personaje.

Y hablando de variedad, el Modo Batalla es tremendamente divertido, incluso si vas solo. Todo está igual de bien equilibrado que en las carreras, pero sin el inconveniente de tener que completar ninguna carrera. Las idas y venidas mientras intentas no quedar eliminado o que no te quiten las monedas son tensísimas, todo con una música ligera y la estética adorable. Menudo contraste.


En conclusión, creo que sobra decir que Mario Kart es bueno, lo sabréis vosotros más que yo. No es perfecto, los circuitos suelen tener una progresión en la dificultad como la de los niveles de Super Mario, lo que hace que la primera copa sea un chiste en comparación, y algunos objetos podrían llegar antes a su objetivo. Aún así son detalles menores que no empañan un juego excelente, y un refinamiento de la fórmula que continuó en el 8 hasta casi alcanzar la perfección, no sé cómo podrán mejorar eso.




                                                                     #TeamYoshi