martes, 31 de agosto de 2021

Resumiendo Zombie Army 4: Dead War

El videojuego, como todo medio artístico, está lleno de obras maestras, esas obras que todo el mundo conoce aunque sea de oídas y que todos deberían jugar al menos una vez. También está lleno de obras que, a ver, tampoco nos flipemos, pero están bien, pasas un rato divertido. Salvo que estoy mintiendo descaradamente, porque absolutamente todos los juegos del universo, buenos, malos o regulares, intentan que los jugadores "pasen el rato". Estoy usando este término con la mayor amplitud que se me ocurre porque hay cientos de formas de conseguir que alguien "pase el rato" y ya hablé de cómo algo no necesita ser tradicionalmente divertido para enganchar a alguien. Dicho esto, hay maneras y maneras de llegar a ese efecto en los jugadores y hoy vamos a hablar de la forma más fácil sobre el papel y el más complicada en la práctica: el del juego que no hace nada extraordinario, pero pone todo su esfuerzo en hacer las cosas de forma competente, inteligente y, sí, entretenida. Zombie Army 4 Dead War es ese juego que es un 10/10 en ejecución para que la reacción de la gente sea "eh, estuvo bien".

Zombie Army 4 cuenta la historia de cómo un culto satánico de zombis nazis (porque este juego sabe cómo montar una fiesta) busca resucitar al Hitler zombi que la gente de la trilogía anterior se había pasado tres juegos intentando matar (os digo que este juego sabe lo que mola) y para ello deben despejar Italia de no muertos, sólo para más tarde fracasar miserablemente y acabar derechitos en el infierno (¿Os he convencido de probar este juego ya?). En realidad, la historia está en ese extraño lugar en el que existe, sirve como una motivación aceptable para las acciones que se llevan a cabo en la historia, pero tampoco hace falta que le hagas mucho caso. La ambientación, eso sí, es absolutamente brillante. Sólamente el trabajo con la paleta de colores se merece un premio por cómo crea la atmósfera de peli barata de terror con sus diferentes tonos de gris, azul, verde y naranja. Emplazamientos turísticos e increíblemente bellos como Venecia se convierten en trenes de la bruja (o barcos, en el caso de esa misión) en el que todo lo que no está desierto y abandonado está resucitado por las artes oscuras y quiere comerte. A esta estética de terror chusco se le añade el resto de elementos del juego, desde cultos satánicos a emplazamientos de la resistencia contra los zombis con incluso carteles de reclutamiento, que le dan un giro gracioso a los carteles reales de la época al mismo tiempo que no desentonan como posibles carteles dentro del ridículo universo que se plantea en este juego.

Esta idea del ridículo no es casual. Rebellion, los desarrolladores, han hablado de cómo los juegos de Zombie Army son un homenaje a las películas de terror de Serie B (una serie B de la que los italianos, por cierto, siempre fueron unos maestros). La Serie B es el término exclusivo del cine de algo que se dio en comics y en libros durante todo el siglo XX, como es el pulp. Eran esos comics y libros que se compraban en el quiosco por 1 dólar y que tenían historias que no aspiraban a otra cosa que a entretener a la gente por la propina de la semana. Hay mucho material muy interesante en medio de toda esa vorágine de papel barato que hablaba del pánico a lo extranjero, los conflictos raciales e incluso del lesbianismo, a veces de formas muy sorprendentes y rompedoras para su época, aunque siempre con ese toque sensacionalista y chusquero que hacía que la gente comprase el siguiente libro que saliera. 

Y si algo define a la Serie B es el camp, algo a lo que se ve que vuelvo una y otra vez. Para los nuevos, el camp comprende las obras que, si bien son un esfuerzo honesto por hacer algo serio y contar una historia interesante, fallan cómicamente, ya sea por falta de presupuesto para hacer creíble lo que intentaban transmitir, por errores en la ejecución, por fallos de dirección, por una serie de hilarantes malas decisiones, o todas a la vez. Pero una cosa es la teoría y otra la práctica de las obras conscientemente estúpidas y encantadas de haberse conocido. Una segunda guerra mundial que nunca acabó porque Hitler resucitó a los muertos, para luego ser devorado por el mismo desastre que él mismo provocó, sólo para que eso le de superpoderes en su forma de dictador zombi supremo, es exactamente el tipo de salida de tiesto en el que tiene sentido que alguien diga "el suelo está colapsando, y está lleno de lava" para que la respuesta sea "¿lava? Mamma mía". Zombie Army 4 es un juego que en el que macabros escritores y artistas crearon una historia que, a todas luces, no tiene ningún sentido y en la que han condenado a sus propios personajes a tomarse todo lo que ocurre en serio. Todo para que nosotros desde arriba nos riamos de sus circunstancias como si no nos fuéramos a aterrorizar los primeros si Hitler volviera de entre los muertos. 

La idea del camp se traslada a todo, desde el diálogo a los personajes o a la música, llena de sintetizadores y guitarras españolas. Además, utiliza esta perspectiva en la que los personajes están constantemente moviéndose de un lugar a otro para presentar su propia historia a toda velocidad y sin más fanfarria dentro de secciones de juego. Por ejemplo, en medio de una refriega con unos cuantos zombis oímos por radio cómo el experto en ocultismo de la resistencia es ARRASTRADO AL INFIERNO y la respuesta de otra persona es básicamente es "vaya por dios, tendremos que ocuparnos de eso... en algún momento, que ahora estamos en Venecia y tenemos más cosas que hacer". La historia no deja de avanzar sin preocuparse de si la sigues o no porque en el fondo el mando de la Resistencia te va a a mandar a hacer lo mismo te enteres o no de por qué. Y para ser honestos, como si importase la razón por la que nos cargamos a un montón de zombis nazis.

Hablando de lo cual, gracias al listón en principio más bajo de las obras pulp y la estética camp ha surgido el mejor enemigo jamás concebido en la historia de la ficción: los zombis nazis. Si nos paramos a pensarlo un segundo, los nazis llevan siendo un enemigo muy común desde el primer momento en el que un personaje humano cogió un arma en una simulación interactiva en Wolfenstein 3D. Los zombis no tardaron mucho más en ser también una de las preferencias en el mundillo a la hora de tener dianas más elaboradas a las que disparar. Existen muchas formas de hacer que los enemigos de un shooter no sean considerados por los jugadores como nada más que objetivos y una de ellas es mostrándolos como algo distinto o menos que humano como es el caso de los zombis... o los nazis.

Es broma, hubo zombis que en el pasado fueron personas. Estos no, estos eran nazis.

Pero justo ahí está la gracia. Debido a que era verdadera devoción lo que sentían los nazis por el ocultismo por su afición a fabricar nuevas realidades a partir de mitos fue muy muy común, ya desde justo después de la segunda guerra mundial, hacer historias que relacionaban a los nazis con conspiraciones que asombrarían a Dan Brown. Al final cruzarlos con otra de las criaturas más utilizadas del terror, como son los zombis, era la conclusión lógica. El resultado es el enemigo perfecto: no está vivo, así que no tienes que preocuparte de acabar con la vida de nadie; incluso si te preocupa la idea de las personas que fueron antes de ser cadáveres andantes, no pasa nada, eran nazis, te hubieran hecho lo mismo a ti. Se trata del enemigo que ni siente ni padece, que sólo está ahí para obstaculizarte el paso y al que es objetivamente divertido explotarle el cráneo. Ningún tipo de arrepentimiento ni de problema moral que pueda ponerse en medio de la violencia.

¿Pero cómo ejercemos esas cantidades absurdas de violencia contra el prójimo? Bueno, resulta que sorprendentemente este juego no lo confía todo en su atmósfera y el gameplay es bueno. Más que bueno, en realidad. La base del asunto, por supuesto, es matar zombis, pero es que puede haber tranquilamente varias docenas de ellos a la vez y hay que aprender a moverse entre ellos para tener alguna esperanza de sobrevivir en combates que tranquilamente pueden llegar a los 10 minutos. Por lo tanto, se trata de pruebas de resistencia en las que un paso en falso supone verte rodeado y morir, como tiene que ser.
Pero es que los zombis "normales" que vienen a por ti a docenas terminan por ser una ligera molestia. Hay cosas mucho más importantes y puñeteras de las que ocuparse, como francotiradores que pueden teletransportarse, soldados pesados con lanzallamas o ametralladoras o tanques. Efectivamente, hay tanques zombis biomecánicos en este juego.

Precisamente los tanques son un buen ejemplo de cómo funciona este juego: no son excesivamente difíciles de matar, pero hacen muchísimo daño y centrarte en ellos te deja completamente expuesto a las docenas de zombis que ya hay alrededor. Lo mismo con los comandantes que pueden resucitar zombis y hacerlos más rápidos, porque tienes que ir a pisarlos para matarlos del todo, algo que te deja vendido. Este juego es el ABC de un shooter arcade a la hora de priorizar objetivos, pero a diferencia de otros juegos en los que los enemigos básicos se mueren de un estornudo, aquí hay tantos que llegan a resultar genuinamente molestos y, hagas lo que hagas, hay que hacerlo con ojos en la espalda para evitar que un montón de cadáveres andantes te rodeen. Zombie Army 4 es el juego perfecto para desconectar el cerebro del resto del mundo y centrar todos nuestros esfuerzos en este juego del cazador cazado. 

Porque al final del día nos podemos poner como queramos, pero por muy listos que seamos, por mucho que queramos obras con sustancia y que desafíen aquello que tenemos preconcebido sobre el mundo, hay días en los que el cerebro, simple y llanamente, no da. Después de jornadas de trabajo maratonianas y de gritarle a alguna de nuestras múltiples pantallas porque el mundo da asco y no hay acción individual que podamos hacer para evitarlo, a veces no apetece otra cosa que dejarlo todo atrás durante un buen rato y sentirnos, por primera vez en todo el día, en control de la situación. Y si los videojuegos son buenos en algo, es precisamente en darte el control. Así que una historia estúpida en los mejores sentidos posibles, en la que las cuestiones morales no existen y lo único que importa es el siguiente encontronazo es, en ocasiones, exactamente lo que uno necesita. Zombie Army 4 Dead War no es la obra maestra en la que quedarse, pero sí es el lugar al lado del camino por el que no te arrepientes de haber pasado. 





domingo, 21 de febrero de 2021

La nueva Lara Croft (y el nuevo Tomb Raider)

Últimamente he estado jugando al reboot de Tomb Raider, lanzado en 2013, y al resto de la trilogía que surgió de ese juego con Rise of the Tomb Raider y Shadow of the Tomb Raider. De entre todas las franquicias Triple A que han salido o resurgido en esta década pasada, Tomb Raider seguramente sea una de las que más ha pasado sin pena ni gloria. Esto me extraña bastante, porque en realidad... son buenos juegos que en ocasiones consiguen ser geniales y otras se vuelven terribles por momentos. Es una amalgama confusa de ideas que no sabe demasiado bien qué quiere ser o cómo llegar hasta allí y eso la convierte en extremadamente interesante. Así que, en honor a uno de los grandes olvidados de la década, vamos a repasar qué tenía esta nueva trilogía de Tomb Raider que ofrecer. 




TOMB RAIDER (2013)

La historia del reboot de Tomb Raider empieza con Lara a bordo de un barco en una expedición arqueológica que sufre un naufragio. Tan pronto como pisa tierra, es secuestrada y colgada boca abajo en una cueva. Para escapar, debe prenderse fuego y, al caer al suelo de le forma más estrepitosa posible, Lara se clava un hierro. Esto son los primeros cinco minutos de esta nueva trilogía. Hubo mucha crítica, tanto en su día como después, muy cercana a la escuela de CinemaSins de quejarse de que Lara no podría haber sobrevivido a eso, si no es por las heridas o el shock, por meterse luego en un montón de agua sucia. Una crítica que no he visto con obras como, por ejemplo, La Jungla de Cristal, para la cual harían falta unos ocho John McLane para sobrevivir a toda la película. ¿Se debe esto acaso al tono? Si, vayamos con eso, porque la otra opción es pura misoginia y es bastante ridícula. Si nos centramos en el tono de Tomb Raider, la crítica de la falta de realismo queda invalidada inmediatamente, porque consigue en un minuto lo que pretendía: establecer que este reboot no tiene absolutamente nada que ver con el resto de juegos de la saga. En vez de eso, es un juego brutal, una lucha constante por la supervivencia en un mundo hostil y extraño, en el que la muerte acecha en cada esquina, o al menos eso es lo que vende.

Digo que es lo que vende porque otra de las grandes críticas es que este juego tiene (no me puedo creer que vaya a decir esto en serio) disonancia ludonarrativa. De nuevo, la queja era que Lara Croft mataba a muchísima gente para estar en una isla abandonada y, supuestamente, carecer de experiencia. Ya volveremos a esto, porque tiene una explicación y desde luego no es esa. Para ser honestos, si algo tiene de contradictorio el tono de este Tomb Raider es esa idea de aventura extrema al límite de la vida y la muerte y que luego el juego en sí no tuviera nada que ver con sobrevivir a la falta de comida y agua o a las inclemencias del tiempo. En vez de eso, se centra en tiroteos con un montón de gente. Tiene la estética de películas como Rambo o Predator, pero esta Lara Croft también tiene un cierto aire a Bear Grylls, el último superviviente, y es una pena que no la aproveche en absoluto. Tampoco ayuda a su caso que la jugabilidad, bastante orientada a los tiroteos, sea fácil de cojones. Para ser una aventura con un tono tan duro, la verdad es que nunca se siente un verdadero peligro y eso, y no otra cosa, es lo que más daña al juego.

La historia es otro lugar en el que el juego tiene bastantes fallas. La única que se salva es Lara y menos mal, porque si no seguramente no estaríamos hablando de una trilogía, pero el resto de la historia no se sabe exactamente adónde va. Ninguno de los personajes secundarios, salvo Roth, que tiene una relación de mentor con Lara, parece tener nada que ver con la historia de Lara sobreviviendo en esta isla. Y no, Sam no vale. Sam es un Mcguffin. Uno bastante efectivo, pero nunca me gusta demasiado cuando los Mcguffin son personas. Nos queda, por tanto, Lara, que es el único personaje más o menos bien realizado e incluso entonces hay problemas, porque el único contexto de una vida anterior a la isla de Yamatai es... la Lara de los juegos anteriores, de la que se están intentado desembarazar. Es literalmente el mismo problema que tienen Batman y Superman en las pelis de Zack Snyder. Por tanto, tenemos a una persona de la que no sabemos gran cosa más allá de las cualidades típicas de una buena aventurera: inteligente, valiente y capaz de tomar decisiones arriesgadas y salirse con la suya. Pero no pasa nada, se puede construir un personaje con eso, y lo hacen. En concreto, lo que hace que este personaje no parezca completamente inhumano es su decisión de lanzarse al peligro por la gente que le importa sin cuestionarlo ni un segundo. Sí, es bastante tópico, pero dadas las durísimas circunstancias y el tono, es bastante respetable. Por cierto, si alguno de los que creía que esta versión de Lara Croft no era atractiva... punto uno, ¿tienes ojos en la cara? Y punto dos, no te preocupes: esta Lara se pasa la aventura gimiendo mientras le pegan una paliza cercana a la tortura entre cientos de enemigos masculinos y objetos fálicos, como por ejemplo picas. Da bastante mal rollo cuando uno se da cuenta de esto. 

Con todo esto en mente, uno podría pensar que el juego es terrible, pero no lo es. Como triple A que es, es ante todo un producto de entretenimiento y yo me he entretenido con este juego, así que bien por ellos, pero siempre queda la pregunta de qué hubiera pasado si las prioridades hubieran sido distintas. Siempre es el potencial desperdiciado.

¿Y a qué se debía todo este cambio? Tomb Raider era una saga respetada y Lara Croft uno de los personajes más queridos de todos los tiempos. La saga había tenido un par de tropiezos, pero en general estaba bien valorada. Por ejemplo, ya que Lara está atrapada en una isla por una leyenda antigua, céntrate más en la exploración y los puzles, ¿no? Y la idea del culto formado por otros náufragos no es mala, pero sería aún mejor si no fueran más de 20 y fueran realmente difíciles. En fin, si algo no está roto, no lo arregles, ¿no? Pero ese es precisamente el tema: Tomb Raider estaba roto, al menos de acuerdo al mercado Triple A.

El año 2007 lo cambió absolutamente todo en el mercado de videojuegos durante años porque ese fue el año de salida de Call Of Duty 4 Modern Warfare. Todas las decisiones de los diez años posteriores se pueden resumir en los ejecutivos preguntándoles a los estudios de desarrollo "¿por qué no me estás haciendo ganar los millones que gana Call Of Duty?". Tomb Raider no fue el único juego afectado por estas motivaciones, ¿os es que os habéis olvidado de Resident Evil 6, F3AR o todo el mercado de acción-aventura que incluyera armas de fuego? Pero claro, no es que se le pudiera añadir un multijugador online a Tomb Raider, así que apuntaron a lo segundo mejor: una aproximación más accesible a la exploración de entornos naturales y ruinas antiguas. Y mira tú por dónde, ya existía una trilogía entera de juegos de la que sacar ideas: Uncharted. Para ser justos, en mi humilde opinión, Tomb Raider me parece mejor que Uncharted, al menos en lo que el apartado de juego se trata. Quiero decir, ¿habéis jugado a los Uncharted recientemente? Son un Gears Of War pocho y sus mecánicas de navegación y escalada consisten en montones de nada. Tomb Raider sacó de ahí la accesibilidad, pero al menos, aún con el enfoque en los tiroteos que tiene, es cierto que hay mucha más exploración y es más variado tanto en exploración como en tiroteos gracias al arco y a la capacidad de rodar. Una pena que tampoco les copiaran el trabajo que hicieron con los personajes.

Añadido a esto, existe otro factor algo más escondido, uno que me gusta llamar "El prestigio mató la diversión". En 2005, el crítico de cine Roger Ebert dijo que los videojuegos jamás podrían ser arte. ¿Se equivocaba? Sí. ¿Todo el mundo que le respondió y se sitió dolido por esta idea entendió mal lo que dijo? También. Veréis, de lo que hablaba Roger Ebert era de la dificultad de establecer una estética y una visión artística cuando te tienes que centrar en que el jugador "gane". Hay un agente externo influyendo en la obra constantemente y eso impide la realización del arte, de acuerdo a su opinión. Obviamente se equivocaba porque toda interacción está previamente definida, pero la ofensa no fue esa. "¿Cómo se atrevía este abuelo a decir que nuestros videojuegos no eran  tan buenos como sus películas?" Eso fue lo que entendió todo el mundo, así que, en vez de demostrar por sí mismos de qué eran capaces, el mundo del videojuego, incluyendo el público, empezó esta búsqueda incesante del prestigio del cine a base de imitarlo en forma y fondo.

En esa búsqueda del prestigio, el mundo del videojuego cometió el mismo error que la Academia de Cine, los que dan los Oscars. Entre otras cosas, la academia valora la sobriedad y la verosimilitud. O sea, que nada de comedia ni de fantasía. Así que sí, el prestigio mató la diversión en el sentido de que ya no se permitía levedad, ni comedia, ni una espectacularidad que no se basara en imágenes en vez de en interacción. Por eso, y no por otra cosa, Lara está en la situación que está en el reboot de Tomb Raider y por eso Tomb Raider decidió tomar el rumbo de la aventura extrema, es la única que tenía sentido dentro de la verosimilitud, pero las contradicciones de la industria Triple A implicaban que también tenía que haber un conteo de bajas que ascendiera a los varios cientos. 

¿Lo más gracioso de todo? Shadow Of The Colossus salió el mismo año, de hecho el mismo mes, que el artículo de Ebert.


La historia del reboot de Tomb Raider, a pesar de que es un épica de aventuras con un tono un poco oscuro, en realidad es una tragedia. La tragedia de una chica que llegó de un mundo completamente distinto a este clima nuevo y hostil y no sabe qué hacer para mantenerse en pie. Al final lo consigue, claro, ¿pero a qué precio? Y más importante aún, ¿adónde vamos desde aquí?





RISE OF THE TOMB RAIDER (2015)

Rise of the Tomb Raider arregla inmediatamente dos de los principales problemas del juego de 2013. Primero, cambió la disposición del contenido de tal forma que, en vez de que el contenido secundario esté a un lado del camino lineal como siempre, el mapa es mucho más abierto y, aunque el objetivo principal siempre está ahí esperándote, uno puede perder todo el tiempo que quiera explorando el mapa y descubriendo sus secretos, encontrando las tumbas opcionales con puzles complejos, criptas y demás contenido opcional chulo. En otras palabras, en este juego realmente haces un poco de ese asalto de tumbas que define a la saga. El segundo punto es un poco más sutil, pero hace maravillas por el juego. Simplemente cambia el contexto del primer juego. Sí, sigue teniendo la estética, las animaciones y parte del tono del primero de aventura en las condiciones más duras, esta vez el frío de Siberia, en una aventura en la que se embarca con Jonah, otro de los personajes del primer juego. ¿Por qué Jonah? No sé, sería el único que era más o menos majo, supongo. Sin embargo, Lara ahora es una persona mucho más confiada y hábil. La acción no parece tan fuera de sitio ni su facilidad tira tanto para atrás porque esta vez Lara está preparada para esa situación. Es más, la está buscando deliberadamente.

Ya dije que Lara al menos conseguía ser un personaje en el primero , pero es en Rise cuando empiezan a hacer algo con ese personaje. El cambio de tono de aventura brutal a algo más cercano a la típica aventura de acción también implica un cambio en Lara: ha huido de la situación más dura de su vida... e inmediatamente está buscando más. La diferencia entre esta Lara y la de los juegos clásicos, más allá de su seriedad, es que esta Lara está obsesionada con el peligro hasta un punto que el propio texto refleja como insano. Se pone a sí misma y a otros constantemente en peligro y todo el mundo a su alrededor tiene bastante claro que sus motivos son extraños como poco y, de hecho, pueden llegar a ser egoístas. De hecho, me recuerda bastante al personaje de John Wick. 

John Wick es una saga de películas dirigida por Chad Sthaelski. Seguramente la primera peli la conozcáis como la película en la que Keanu Reeves, tiene un perro, le matan al perro y entra en un ciclo de ira homicida, lo cual sería perfectamente comprensible, pero hay algo más. John Wick es alguien que abandonó su vida de asesino para casarse y perdió a su mujer por una enfermedad. El perro era, según sus propias palabras, "una oportunidad para el duelo", una que le quitaron, así que, sin forma de procesar sus emociones, volvió a aquello que sabía: matar. Y así siguió en las siguientes dos películas, en las que se embarca en una cruzada contra todo el crimen por el único motivo de que no sabe cuándo parar. Lara Croft tampoco sabe cuándo parar, ahora que ha descubierto lo que es la adrenalina quiere más, sin importar las consecuencias. 

Dicho esto, me pasa algo muy extraño y difícil de conseguir con Lara y es que me encanta como personaje, pero la odio como persona. Es terrible, suda de todo, y cuando digo todo hablo de amigos, familia, habitantes del lugar que asalta, los propios templos y lugares históricos y/o mitológicos, etc. Es más que evidente que nada de eso le importa más que por ego y la adrenalina que tanto está buscando. Y si esto me encanta como construcción de personaje, es porque, en el fondo, de eso va el arco de Lara a lo largo de esta trilogía, pero para explicar eso tendría que meterme ya con el último juego de la saga y aún no he acabado con Rise. Lara avanza sin pensar rompiéndolo todo y en cualquier otra circunstancia, esto sería visto como algo bastante malo, pero aquí no pasa nada, porque Lara está luchando contra la malvada organización Trinity, lo que le da la altura moral en todo momento. Atentos a la jugada: la historia tiene que sacarse de la manga una conspiración de siglos digna de El Código Da Vinci para que Lara pueda estar justificada en avanzar por el patrimonio de otra gente como un elfante en una cacharrería.


Tras los sucesos del primero, Lara ha entrenado y, mucho más importante, está siguiendo activamente la pista de el tesoro que provocó el asesinato de su padre. En el primer juego le guiaba la culpa de que fue su decisión la que provocó el naufragio en Yamatai y las sucesivas muertes de varios amigos, pero aquí el tema central es el legado. Jacob, el jefe del pueblo al que Lara ayuda a lo largo de la aventura, también está marcado por el legado del supuesto profeta que Lara fue a buscar. Los villanos, tres cuartos de lo mismo, obsesionados con el legado de la mitología que están buscando y cómo puede beneficiarlos a ellos mismos personalmente. Lara, totalmente centrada en el descubrimiento que provocó el asesinato de su padre y en demostrar que tenía razón, se pierde a sí misma en esa idea y al final no confronta la idea de que está cometiendo exactamente el mismo error que su padre, algo que la propia historia remarca pero algo con lo que no hacen nada.

Este es el motivo por el que una de las críticas a Shadow of the Tomb Raider me parece absurda. Una de las quejas es que Lara ya había aprendido a no dejar que su obsesión se lleve lo mejor de ella. ¿Pero realmente hace eso? Porque el final deja muy claro que lo que ha aprendido es a no vivir a la sombra de su padre y, en vez de eso, conseguir sus propios descubrimientos. Sigue exactamente en el mismo estado mental que antes de empezar, pero sus objetivos son otros, lo cual es bastante gracioso cuando descubrí que Rihanna Pratchett, la escritora de Rise y del juego de 2013, ni siquiera quería incluir al padre de Lara y en vez de eso pretendía centrarse en su estado mental. La historia de Rise me dejó cierto mal sabor de boca porque esta vez no se trataba de cuestiones de contexto o de cómo adaptar la saga a un nuevo entorno, aquí tenían piezas de sobra para hacer algo bastante bueno con la historia y simplemente no lo hicieron. Lara se queda en el mismo lugar en el que empezó. Pero no está todo perdido, aún queda otro juego y en este podían arreglar esta situación... cosa que hicieron.





SHADOW OF THE TOMB RAIDER (2018)

Si Rise mejoró la disposición del contenido a lo largo del mapa, Shadow of the Tomb Raider mejora el diseño de los encuentros en sí mismos. Ahora Lara se puede cubrir con barro y esconderse en hierba alta, además de enganchar a gente desde la rama de un árbol con su arco y dejar a los enemigos colgados. La dinámica se convierte en una mucho más parecida a la de Far Cry, con Lara entrando y saliendo del conflicto a conveniencia y dictando el ritmo de la batalla. Junto al aire definitivamente Rambo, Lara es más que nunca una depredadora, lo cual encaja bastante bien con su personal descenso a los infiernos. como veremos. Sólo abraza la acción loca en la que probablemente sea la mejor escena del juego, con una Lara expresando su frustración acumulada contra el mundo y contra sí misma en cinco minutos de pura furia concentrada en lo que sea que esté en su punto de mira. Bastante espectacular y bien hecho, aunque el final de esa escena no está a la altura de lo que acaba de pasar. Con todo, es una buena evolución de un sistema ya de por sí bastante bueno. Si hay uno de estos tres juegos que podría jugar otra vez, es este.

Shadow of the Tomb Raider empieza con Lara en Cozumel (en el Día de los Muertos, por supuesto, porque no existe otro día en México) siguiendo la pista de un tal Doctor Domínguez, que descubrimos bastante rápido que es el jefe absoluto de Trinity. Sigue la pista de una leyenda sobre la creación y la destrucción del mundo que involucra a los dioses Ix Chel, Chak Chel y Kukulkan. La idea es que, si uno consigue la caja de Ix Chel y la daga de Chak Chel, podrá adueñarse del poder de Kukulkan y rehacer el mundo a su imagen y semejanza, pero si sólo se coge la daga, se desatará todo el poder de destrucción de los dioses sobre el mundo, causando tsunamis, terrmotos, erupciones y, por último, un eclipse, que asociaban con el fin del mundo.

Lara coge la daga sin tener la caja.

Domínguez, el cual es el malo bajo todas las definiciones posibles, se encuentra con Lara nada más ésta coge la daga y le dice, con todas las letras, que lo que va a pasar a partir de ahora es todo culpa suya. Y tiene razón. Una de las críticas que he visto es que no hay suficientes consecuencias para Lara por lo que le ocurre. Como si el resto de la trama no consistiera en ella totalmente destrozada por la culpa y no viera, minutos después de desatar un maremoto en Cozumel, como un niño muere delante de ella. Quizá el problema lo vean en cómo Lara salta inmediatamente, en cuanto se encuentra con Jonah, con el cuento de que deben detener a Trinity y sólo ella puede hacerlo. Jonah, con toda la razón del mundo, le dice que cierre la puta boca, que esto es culpa suya y tienen que quedarse a ayudar en lo que puedan. Este conflicto con Jonah no llega a ninguna parte, pero la relación con Domínguez es muy buena. La dinámica que tienen es una bastante interesante en la que, sí, Domínguez está absolutamente ebrio de poder... pero es que Lara también.

En el fondo, Shadow Of The Tomb Raider es una historia que explora el problema principal de esta saga en esta era de los estudios culturales: es Lara Croft, Tomb Raider, una británica de buena familia que se dedica a asaltar y adueñarse del patrimonio histórico que no es suyo, igual que Indiana Jones antes y Nathan Drake después. La historia de Shadow es un conflicto personal constante por parte de Lara entre su obsesión personal por descubrir otros mundos y otras épocas y los efectos reales que tienen sus tropelías, no sólo en la gente próxima a ella, sino en la gente de los lugares que visita. Paititi, el mítico pueblo que Lara estaba buscando en su camino a la caja de Ix Chel, es el ejemplo perfecto. Lara llega allí pensando exclusivamente en su objetivo personal, mientras que Unuratu, la líder legítima del lugar caída en desgracia, piensa más en proteger su pueblo de la amenaza exterior y visto el colonialismo español en cualquier otra parte de latinoamérica, no es que se equivoque. La gracia es que ese sentimiento de protección de Paititi lo comparte... con el Doctor Domínguez, que resulta ser originario de allí y pretende usar la daga y la caja para que el daño hecho a Paititi y el resto de pueblos por el colonialismo nunca ocurriera. La verdad es que esta trama se parece bastante a la Black Panther pero si el protagonista fuera Martin Freeman en vez de Chadwick Boseman. Se produce, pues, una batalla ideológica a tres bandas en la que Lara tiene buenas intenciones, pero no pinta nada;  Domínguez, un natural del lugar con unas ideas terribles acerca de lo que hay que hacer, y la única que tiene razón, Unuratu, que busca proteger a su pueblo manteniendo sus tradiciones frente a quien venga buscando bronca, pero sin imponer nada a los demás.

Todo esto quiere decir que esta vez no vale con que Lara mate a mucha gente y se haga con el McGuffin como las otras dos veces para derrotar al malo, porque si no es capaz de entender la cultura del lugar al que ha ido, todo el mundo pagará las consecuencias. En Shadow, la historia está planteada de tal manera que Lara necesariamente tiene que aprender que ir alrededor del mundo tomando lo que no es suyo la convertirá en muchas cosas, pero en una heroína seguro que no. El momento de la confrontación final con Domínguez lo deja claro: "No es tuyo, es de ellos". Lara no aparece en esa frase en ningún momento, porque por fin esto no va de ella. En Rise, Lara aprendió a dejar de perseguir el legado de su propio pasado y en Shadow Lara aprendió a no perseguir el legado de los demás, sino a protegerlo como algo valioso en sí mismo.

Hay una misión secundaria cerca del final del juego, en la que Lara habla con un viejo aventurero, ahora ciego, y éste le pone en la dirección de una de las tumbas opcionales. Al volver, Lara procede a relatarle al viejo todo lo que había visto. Es un momento genuinamente bonito y muestra cómo los artefactos antiguos no son valiosos por su valor de mercado, o por el prestigio que aporten a los museos que los tengan expuestos, sino que tienen valor en sí mismos simplemente existiendo en su lugar.





Y aquí estamos, con una trilogía que no para de mejorar y con una calidad que, si bien mejorable, consigue ser un buen entretenimiento Triple A. Pero Tomb Raider era más que eso, ¿no? Supongo que esa es la razón de que la trilogía no se haya recibido del todo bien, o puede que yo lo vea con demasiados buenos ojos, pero si se me permite, me gustaría cerrar con una idea. No digo que esta última trilogía de Tomb Raider sea buena, ni siquiera digo que, si ya has jugado estos juegos, les des otra oportunidad. Sí digo que esta trilogía era necesaria.

Mientras IdSoftware estaba desarrollando Rage, varios desarrolladores estuvieron especulando cómo debería ser un futurible DOOM 4. Llegaron a tener un motor, assets, jugabilidad y algo parecido a un planteamiento de la historia. Era un shooter lineal pasillero, tan parecido a Call Of Duty que lo llamaban "Call of Doom". Si incluso la definición de juego de la vieja escuela como es Doom vio necesario cambiar tan drásticamente para adaptarse a las tendencias de sobriedad y verosimilitud de los primeros 2010, no es tan extraño ver lo que hicieron con Tomb Raider. En 2013 ya no había espacio para juegos como los Tomb Raider de PS2 porque todo el mundo en la industria estaba obsesionado con las cifras de ventas de Call Of Duty y la idea de videojuego prestigio que Naughty Dog estaba aprendiendo a dominar. The Last Of Us salió el mismo año que el reboot de Tomb Raider, para que nos hagamos una idea. Tras el reboot, Rise y Shadow fueron intentos de incorporar ciertos elementos del Tomb Riader clásico a la mezcla, por lo que me inclino a pensar en esta trilogía como un estudio tratando de descubrir qué era Tomb Raider en la década de los 2010, tanto en jugabilidad, como en historia, como en legado cultural, tal y como Lara Croft se pasa estos tres juegos buscándose a sí misma. Pero, por suerte, parece ser que esta historia tiene un final feliz. No sólo los juegos de la saga Tomb Raider se han abierto hueco con esta mezcla de exploración, brutalidad y acción, sino que la filosofía clásica de diseño está volviendo. DOOM tuvo una nueva entrega en 2016 que devolvió a la saga a una filosofía de diseño más cercana a los dos primeros. Antes que ese, muchos títulos independientes bebieron de las ideas de los 90, llenando el nicho que los juegos de alto presupuesto habían dejado vacante.

Ahora en Crystal Dynamics están diciendo que pretenden unir a la Lara Croft de los juegos clásicos con la de los modernos, que supongo que es su forma de decir que están buscando la forma de unificar las ideas que funcionan de esta nueva trilogía con un espíritu y una jugabilidad más cercana a la de los juegos anteriores de la saga y, más importante, unificar de forma orgánica a la antigua Lara Croft con la nueva. ¿Cómo va a resultar eso? No lo sè, pero lo que sí sé es que, después de jugar a estos juegos, ahora tengo una gran curiosidad por saber qué le depara el futuro a Lara Croft.




miércoles, 30 de diciembre de 2020

THE GAME OF THE YEAR 2020 EXTRAVAGANZA

Ah, las fiestas de fin de año, ese momento en el que se pone el árbol, los villancicos se ponen a todo volumen por las calles y la familia lo arruina todo en la cena. Pero no pasa nada, porque también es un momento estupendo para echar la vista atrás, recordar todo lo que ha pasado este año y... ah, ya.
Vale, nuevo plan, con el tema de que estuve más de tres meses sin salir de casa, tuve un montón de tiempo para jugar a bastantes videojuegos, así que, por primera vez en mi vida, me siento con la confianza suficiente de realizar una de esas bonitas listas de juegos del año, que siempre son una manera bien chula de cerrar el año y celebrar que, al menos, los juegos han estado ahí para alegrarnos un poco el tiempo. Pero antes de empezar, me gustaría dejar claras las reglas: 
     
    1. NO ME VOY A LIMITAR A JUEGOS QUE HAYAN SALIDO ESTE AÑO: A lo Videogamedunkey, esta lista es de juegos que YO he jugado este año, no de juegos que hayan salido este año. Así me aseguro calidad y variedad. No es que no salgan juegos maravillosos todos los años, pero la verdad es tengo mucho que repasar de años pasados y si me centrara en juegos de ese año no jugaría ni la mitad de lo que quiero jugar.

    2. NO VA A HABER UN ORDEN NUMÉRICO: Los tops ordenados me resultan increíblemente difíciles y arbitrarios, ya que son juegos muy diferentes entre sí. Por tanto, nada de orden numérico.

    3. VA A HABER UN JUEGO DEL AÑO: Lo que sí que tengo más claro es que, de entre todos esos juegos, ha habido uno en el que he pensado más, me ha atrapado de una forma que ningún otro ha hecho o simplemente me resulta el mejor en general. Ese será declarado el juego del año.

    4. LA SECCIÓN DE MENCIONES ESPECIALES NO TENDRÁ JUEGOS: Se me ha ocurrido hacer algo original con la sección de menciones especiales ya que, al contrario que mucha gente en internet, los videojuegos no son absolutamente toda mi vida. Aquí incluiré otras cosas de otros medios que me han gustado y el motivo por el que los recomiendo en una frase o menos.

¿Tenemos claras las normas? Pues al tema. Aquí tenéis a los ganadores de este prestigioso galardón que me acabo de inventar: Mis juegos del año 2020.




-A HAT IN TIME (Gears For Breakfast, 2017)

A Hat In Time sólo se puede describir con una palabra y esa palabra es "adorable". Hat Kid tiene más carisma que todos los protagonistas de Pérez Reverte juntos, el juego se controla de lujo, hay mil y una situaciones extravagantes y cuquis al mismo tiempo, todo es más bonito y luminoso que en la vida real y hasta los matones de la mafia son majos. Las pequeñas historias de cada mundo se desarrollan de una forma lógica e interesante y a veces hasta se permiten el giro inesperado. Los niveles son enormes, llenos de objetivos y pequeñas monerías en cada esquina. Y además tiene uno de los guiones más graciosos que he visto en años. Al final, A Hat In Time está aquí porque es un juego sencillo y entretenido que me hace feliz, y si algo ha hecho falta este año es eso. 






-RESIDENT EVIL 2 REMAKE (Capcom, 2019)

En Resident Evil 2 Remake, la tensión está medida con precisión matemática. Y no me refiero solo a la dificultad inteligente que hace a los Zombis más difíciles de matar si el juego cree que te sobran balas. Es más bien la simple artesanía de saber colocar una caja de munición justo cuando la necesitas, pero que sólo tiene 8 balas, o que los objetos críticos para los objetivos obliguen a recorrerse a pata todo el puñetero edificio infestado de gente muerta que te quiere comer. El juego está constantemente lanzando bolas curvas que el jugador debe intentar sobrellevar lo mejor que pueda, además de saber gestionar su inventario de forma que no tenga que dejar cosas atrás, porque ya lo decía mi madre: el que no tiene cabeza, tiene que tener pies. Y un montón de hierbas verdes.
Mr. X es el culmen de esta filosofía de diseño. Justo cuando crees que lo tienes todo más o menos controlado, este armario andante aparece para añadir otra variable a las 6 a las que ya tenías que estar pendiente. La sala principal de la comisaría deja de ser segura así que claro, sales corriendo por el pasillo este y entonces te encuentras de bruces con un licker. Este juego es más listo que tú.
A nivel de historia, se trata de una de zombis normalita protagonizada por la gente más guapa y mejor renderizada del planeta. A nivel de juego, es un pulso constante entre un juego que sabe lo que vas a hacer y un jugador que sólo sabe que está bien jodido, pero toda predicción tiene un límite y es cuando el jugador se pasa el juego múltiples veces, y es en ese momento cuando ocurre algo extraño. Veréis, el terror sólo funciona cuando el que está ahí está indefenso y no sabe qué va a pasar, así que cuando ya lo sabe, el juego pasa a ser un juego de acción bien competente. Un dos por uno muy completito y una tremenda lección de narrativa a través de la interacción. 








-CELESTE (Matt Makes Games, 2018)

Celeste es un juego absolutamente increíble. En cuanto a cómo está diseñado no hay siquiera comparación en cuanto a niveles 2D. Están los Mario originales y dos más. Es brillante en todos sus aspectos. También es bastante difícil, pero a diferencia de muchos otros juegos del estilo, no es cruel, No te restriega en la cara lo difícil que es, más bien al contrario. Celeste está de acuerdo contigo en que es difícil, por eso mismo las consecuencias de fallar un salto se reducen a repetir la misma pantalla en la que estás y el juego ofrece ayudas para los jugadores que no se vean preparados para el reto tal cual es, en un maravilloso ejercicio de inclusión. Y aún así, los desarrolladores animan a los jugadores a pasarse el juego tal cual está hecho, porque este juego va precisamente de que sí, es difícil, por eso mismo es tan satisfactorio superar cada obstáculo y acercarse un poquito más al objetivo. Y todo esto es antes de entrar en la historia, en la que Madeline decide escalar una montaña peligrosa y extraña sin ninguna experiencia sólo para sentir que ha hecho algo con su vida. Si sois millenials, estoy bastante seguro de que entendéis este sentimiento. La dificultad convierte a Madeline y a los jugadores, poco a poco, en una sola persona y eso beneficia a la historia a su vez, porque ese enfrentamiento interno y ese "no puedo hacerlo" que persigue a Madeline hasta el punto de que adquiere presencia física está reforzado por el gameplay y, con todo, sigue siendo cercano y dulce. Este juego hace reír y llorar a partes iguales y ambas cosas se unen en la subida final hasta la cima de una forma que deja blandito al más pintado. Es un viaje de autodescubrimiento a través de un salto y un dash que funciona como un reloj y del que sales mejor persona.








-DOOM ETERNAL (idSoftware, 2020)

DOOM, lanzado en 2016, fue un juego que me encantó, pero había algo que no me terminaba de convencer como a los demás. Ya dije en twitter que la última hora se me hizo repetitiva con el combate sin descanso, pero es que había, quizá, otro problema de fondo en se juego que causó ese otro problema al final: puedes pasarte buena parte del juego usando una o dos armas porque las había totalmente rotas y, además, en los combates se terminaba haciendo lo mismo una y otra vez, lo que quitaba algo de diversión a la carnicería de demonios. El juego era todo velocidad, todo furia... pero poco más. En DOOM Eternal, ahora también tiene cabeza. Cada tipo de enemigo tiene 2 o 3 armas que se pueden utilizar y cada jugador llega él solito a sus propias conclusiones según lo que le salga más natural en 3 décimas de segundo, tomando decisiones acerca de qué necesita y qué tiene que morir en los próximos 5 segundos. Porque este juego es ajedrez, sí, pero también es fórmula 1 con cohetes. Todas las decisiones son importantes y, sin embargo, todas dejan de importar en menos de medio minuto. A todo esto sólo contribuye que todas las armas son útiles (ya no hay cosas como la superescopeta sustituyendo a la escopeta de combate), la munición es más limitada y el movimiento ha alcanzado mach 2 con el dash y nos queda un combate consistente en entrar y salir como un poseso del combate, motosierra en mano para tener siempre munición y cambiando constantemente de armas según quién sea el objetivo. Es el mejor tipo de caos ordenado, una masterclass en diseño de la que se va a seguir hablando durante bastante tiempo.






-BLASPHEMOUS (The Game Kitchen, 2019)

Como juego, Blasphemous no es el mejor ni el más innovador. Es mi primer metroidvania de Clementoni y tiene un sistema de combate duro y medio exigente al estilo Dark Souls, pero no demasiado difícil. Es la ambientación la que vende todo el conjunto. Este juego está hecho en nuestra españita, así que en vez de irse a la fantasía centroeuropea de perro chiquito, se va a la fantasía del perro mamadísimo del catolicismo andaluz. Y toda esa dureza y crueldad del lore que justifica el gameplay chungo aquí toma forma en el reino de Custodia, un mundo aplastado por la culpa en el que la gente está obsesionada por encontrar la forma más creativa y autodespreciativa de sufrir por sus pecados. Y lo mejor de todo es que esa fuerza vagamente determinada a la que rezan que es el Milagro no sólo existe de verdad, sino que sus caminos son tan inescrutables como los de la mano de mono. Perdón por el spoiler pero, para que os hagáis una idea, una mujer rezó al Milagro para salvar a los condenados a muerte y tortura y el Milagro decidió que tendría que sobrellevar todo ese dolor y sufrimiento ELLA SOLA. PARA SIEMPRE. Si eres de España, todo es reconocible, todo recuerda vagamente a algo porque están revisando una cultura y un arte de siglos que pisó el mismo suelo que pisamos, concentrado y destilado en una experiencia increíblemente satisfactoria y divertida. Y si no sois de España, jugadlo también, en este juego los objetos que dan lore son huesos de gente.







-SAYONARA WILD HEARTS (Simogo, 2019)

Este juego empieza con Queen Latifah coronándote como heroína (y no, no importa tu género en ese título) y tras unas dos horas del mejor álbum de música electrónica desde Cross y salvar el mundo, el juego cierra con una balada preciosa con una guitarra acústica. Y entonces es cuando entiendes que has ayudado a recomponer el corazón de alguien. Incluso el tuyo, ¿por qué no? Sayonara Wild Hearts es una explosión de luz en la que el ritmo y el escenario son uno solo. Hay muchos runner games, pero sólo uno hace a los jugadores experimentar lo más cercano que podrán estar de la sinestesia y es este. Además, es maravillosamente queer, y eso es tan refrescante en el mundillo como precioso en el plano sentimental. Es una experiencia concentrada de catarsis pura de la que uno sale con los poros limpios y un calorcito en el cuerpo que bien merece los 12 euros que cuesta.





-DIRT RALLY 2.0 (Codemasters, 2019)

Los rallies son la disciplina de motor más simple y a la vez la más arriesgada. Simplemente hay que coger un coche por una carretera secundaria o un camino de tierra e ir lo más rápido posible. Lo complicado viene cuando pensamos por un momento en lo que eso implica: en la Fórmula 1, mientras se conducen los coches más rápidos del planeta, hay bastantes escapatorias, grava, barreras de neumáticos y buenas medidas de seguridad. Sigue siendo muy peligrosos, como demostró el reciente accidente de Romain Grosjean, pero las medidas de seguridad son muy altas. En los rallies hay los mismos guardarraíles de una carretera normal si tienes suerte y, si no tienes suerte, pues te estampas contra un árbol. En la fórmula 1, si te sales de la pista, pierdes un par de segundos o el impacto se reduce. Si te sales de la pista en un rally, te caes por un precipicio. Esta disciplina tiene una mezcla entre perfeccionismo obsesivo, disciplina espartana y castigos dignos de la inquisición por salirse de la línea que disparan la ansiedad de cualquiera que quiera hacer las cosas bien, porque o clavas los tramos, o caes en la clasificación, o te estrellas. Es competición pura en la que sólo los que son capaces de ser perfectos bajo presión pueden tener éxito y Dirt Rally 2.0 refleja todo esto a la perfección. Cada coche y cada tramo son brutales cada uno a su manera y la concentración que se necesita para acabar los tramos de una pieza es absoluta. Pero, si sois unos flipados de los coches como yo, toda esa sangre, sudor y lágrimas merecen la pena por los mejores y más fieles sonidos de motores jamás producidos en un videojuego. El paraíso de los frikis de la tierra y las cuatro ruedas.






-THE LEGEND OF ZELDA. OCARINA OF TIME (Nintendo EAD, 1998)

¿Qué puedo decir de Ocarina of Time que no se haya dicho ya? Es El Quijote, es Hamlet. Si alguien te pregunta cuál es el gran clásico de la historia del videojuego, Ocarina of Time siempre sale entre los 5 primeros. Y hay varios motivos por lo que eso es así: su por entonces revolucionario uso del 3D, su sentido de la maravilla, sus mazmorras, cuyo diseño se mantiene bastante bien a día de hoy... Pero creo que hay un pequeño detalle que se le escapa a algunos: es un cuento. No, no tiene "aire de cuento". ES un cuento. Es todos los cuentos y el suyo propio al mismo tiempo y seguramente el secreto de su increíble éxito es que sea tan universal que todo el mundo lo pilló y, más importante aún, se sintieron los mayores héroes de la historia. Ya os hablaré con detalle de esto, pero comprendo perfectamente su lugar en la industria. 




Antes de pasar al premio más prestigioso de la industria del videojuego, que siempre es el que da uno mismo, me gustaría honrar la tradición de las menciones especiales. Pero como ya dije, esto no van a ser pelis. Así que aquí van una serie de cosas que he leído o visto este año y que os recomiendo muy mucho muy fuerte.

-Violet Evergarden (Kyoto Animation, 2018), por su maravilloso retrato de la guerra, la empatía y las relaciones humanas.
-Neon Genesis Evangelion Episodes 25 & 26 are good, actually (CodexEntry, 2019), por defender los episodios peor entendidos de la cultura popular.
-Akudama Drive (Pierrot, 2020), por los niveles ridículos de detalle para las secuencias de acción mejor hechas que he visto en bastante tiempo.
-Your Name (Makoto Shinkai, 2016), por sobrecomplicar la historia de amor más simple del mundo y conseguir que le salga bien.
-Teen Titans GO (To the movies) (WB Animation, 2018): Por recordarnos de la mejor manera que las franquicias multimillonarias son temporales, pero la amistad es para siempre.
-Post-human: Survival Horror (Bring Me The Horizon, 2020), por canalizar la furia típica de la banda hacia algo con lo que todos podemos reconocernos este año.
-Tyler Perry and The Art of Absurdity (Nyx Fers, 2017), por encontrar el terror dentro de la comedia.
-La Caverna (José Saramago, 2000), por recordarnos que Amazon es la fuente de todo mal hasta el punto de amenazar nuestra existencia metafísica.


Y tras estas historias que por una razón u otra se me han quedado grabadas en este conjunto de conexiones mal hechas que llamo cerebro, vamos con el premio al juego del año, el cual no es otro que...




-JUEGO DEL AÑO. PERSONA 5 ROYAL (P Studio, 2020).

Persona 5 Royal es un videojuego absolutamente monumental y si algo me arrepiento de este año es de no haber tenido tiempo de analizarlo como es debido, pero desde luego pretendo tener una cosa lista (¿o varias?) a lo largo del próximo año, porque desde luego tengo mucho de lo que hablar. Su estilo es único en el género, su combate es rápido y lleno de posibilidades y su historia alcanza las mayores alturas... y las más bajas profundidades del fanservice. De entre todo esto hay algo especial y eso sería los personajes: todos ellos tienen algo que les hace memorables y gente con la que te gustaría pasar un rato con ellos. Joder, en este juego he encontrado mi alma gemela virtual en Makoto. Pero si me tengo que quedar con algo de todo lo bueno que tiene (y tiene MUCHO), es algo que ni siquiera depende del juego en sí, ¿pero qué son estas listas sino una elección puramente subjetiva?

La cuestión es que evité Persona 5 durante años porque es un juego en el que existe un tiempo limitado para completar el juego, así que es necesario organizarse, y aquí está un poco el tema, porque en mi vida real soy un absoluto desastre organizándome, así que ser bueno en el juego y malo en la vida real se me hacía raro. Pero algo cambió en verano de 2019. No voy a entrar en demasiados detalles, pero me vi con una cantidad de responsabilidades encima que nunca había tenido antes. A paso lento pero seguro, estoy cambiando, aunque aún hay muchas cosas en las que debo mejorar. Me voy tan tarde a la cama que da igual lo mal que me caiga Morgana, porque sé que tendría razón. Al mismo tiempo, el mundo se ha ido a la mierda de tal manera que nadie sabe si volveremos a aquello que considerábamos normal algún día. La mía es una generación a la que se le prometió el oro y el moro pero que ya ha pasado por dos crisis y a la que alcanzar el nivel de vida de sus padres es el equivalente de tocarles la lotería, todo mientras vemos cómo la gente con poder hace absolutamente nada por ayudarnos y todo por mantenerse en su sitio y humillar a los de abajo con decisiones ridículas, violencia y odio. A Persona 5 se le ha acusado de ser demasiado infantil, pero a villanos de opereta como los que tenemos en la vida real les corresponden caballeros ladrones. Persona 5 Royal tiene tanta fantasía en su forma de conseguir justicia contra la maldad de las instituciones y personas en el poder como realidad a la hora de madurar y crecer como seres humanos y por eso es mi Juego del Año 2020.







sábado, 31 de octubre de 2020

Don Juan Tenorio es mi historia de Halloween favorita.

Hoy se supone que es el día de los sustos. Aunque este año ese día ha sido todos los días, ¿no creen? No, esperad, con la escoba no, NOOOOOO.
¿Por dónde iba? Ah, sí, Halloween. Hoy es el día de pasar miedo y para ello todo el mundo comparte sus historias y pelis de miedo favoritas. Y por una vez, yo voy a ser una de esas personas. Voy a hablar de mi historia de miedo favorita y de por qué debe considerarse una de las mejores cosas de Halloween jamás hechas: el Don Juan Tenorio de José Zorrilla. 

DEJAD LA ESCOBA EN SU SITIO, PUÑETA, VOY A EXPLICARME. 





EL MITO DEL DON JUAN

Todo el mundo conoce a Don Juan. Seductor, pendenciero y retador. La razón atropelló, la virtud escarneció y a la justicia burló. ¿Pero por qué demonios es tan conocido en primer lugar? Bueno, para empezar, hay varios personajes históricos que podrían ser candidatos para ser la versión real de Don Juan, como Miguel de Mañara o Juan de Tassis, pero tenéis que entender también que en literatura casi todo está inventado ya, al menos en los esqueletos de las historias. Seguro que ya conocéis la figura del héroe, pero como esa hay muchas más: el pastor enamorado de la literatura bucólica, la vieja trotaconventos, la mujer lánguida del romanticismo, el gracioso del teatro barroco... Y el burlador.

El burlador es, principalmente, un seductor. En la época en la que la virginidad de la mujer es consideraba su valor más importante, los matrimonios se hacían a ojos de Dios y la jerarquía era férrea, el burlador ignoraba todo eso por su propia soberbia. Nada está fuera de los límites para él. En el Don Juan de Zorrilla, esto se ve cuando don Juan y Don Luis se reúnen en un bar para repasar su apuesta de cuántas mujeres eran capaces de seducir, dando nota de que a Don Juan le faltan una mujer prometida y una novicia. Y Don Juan, en el mayor flexeo que un hombre heterosexual es capaz de concebir, decide que va a seducir a la prometida de Don Luis.

Pero no es solo la seducción. Don Juan es burlado porque, principalmente, se la suda todo. Ninguna autoridad, incluyendo el rey (y en la época del Don Juan el rey era la autoridad absoluta y Deus Ex machina de muchas historias), puede detenerle. Ni siquiera la amenaza del castigo divino es suficiente para detenerle. Un clásico de bastantes versiones del Don Juan es que alguien le dice que se arrepentirá el día de su muerte, cuando le llegue el juicio. Y él siempre responde lo mismo: "tan largo me lo fiáis".

Pero todo esto ya lo sabe todo el mundo y, peor aún, nada de eso da miedo. Pero la cosa es que para cumplir con el mito del Don Juan no basta sólo con el seductor al que le dan igual las normas. Hay otro componente necesario que se ha olvidado en el tiempo.







LA CENA CON EL MUERTO 

Hoy en día, cuando se hace una película sobre un personaje seductor, suele acabar con el protagonista sufriendo las consecuencias de sus actos. Puede que se arruine, puede que coja una enfermedad o incluso puede que se enamore y no sea correspondido, y esa desgracia final tiene algo que ver con el Don Juan... pero no es el Don Juan, porque para tener un Don Juan la consecuencia solo puede ser una: el juicio divino tras una cena con un muerto.

La cosa va así: después de seducir a varias mujeres y de que todo el mundo le diga que es un gilipollas y que lo va a pagar caro, Don Juan acaba matando a alguien y se tiene que ir de la ciudad. Tiempo después, va, al cementerio y se encuentra con la tumba de la persona a la que ha matado, de la cual se burla invitándole a cenar. Y aquí viene el susto:

La estatua de la tumba va a la cena.

No sólo va a la cena, sino que el muerto invita de vuelta a Don Juan a su casa (o sea, al cementerio). Una vez allí, y con una cena compuesta de cosas asquerosas y podridas, el muerto avisa a Don Juan de que su final está muy cerca y que es su última oportunidad para arrepentirse antes de ser juzgado. Y tan cerca que está su muerte, como que el funeral que está pasando por el cementerio justo en ese momento es el del propio Don Juan. ¿Que cómo es eso posible siquiera? ¿No era que en Halloween la barrera ente los vivos y los muertos es más débil que el resto del año?

Muchas veces se ha dicho que la historia de Don Juan Tenorio no tiene mucho sentido porque Don Juan ha hecho lo que le da la gana y luego se arrepiente y ya está, pero no es tanto "bueno, ahora agacho un poco la cabeza y ya está", sino "oh joder, todo lo malo que he hecho en mi vida se me va a caer encima, mierda, y ahora qué hago". Es más, la versión de José Zorrilla es la única en la que Don Juan se salva, mientras que en todas las demás le mandan derecho al infierno. Y ahora todos somos ateos y súper guays, pero en la España ultracatólica de los siglos XVII a XIX, la perspectiva de la condena eterna debía de dar un miedo que te cagas. Pero aún sin eso, que un fantasma literal de tu pasado venga a juzgarte por todo lo que has hecho suena a historia de terror aquí y en la China popular.

Bueno, vale, Don Juan Tenorio da miedito y, aunque no lo diera, tiene suficientes fantasmas, muertos y cementerios para contar como una historia de terror sobrenatural. Y aún con todo, eso no es el argumento principal por el que el Don Juan califica como historia de Halloween. 






"LA JUNGLA DE CRISTAL" DE HALLOWEEN. 

Uno de los peores chistes de todos los tiempos es que "La Jungla de Cristal" es una película de Navidad porque transcurre en Nochebuena, a pesar de que... en fin, no tiene absolutamente nada que ver con lo que se asocia como película de Navidad. Si seguimos esta regla, el Don Juan no puede ocurrir en otro momento que en la noche de difuntos, o lo que es lo mismo, el día de Todos los Santos y su madrugada, es decir, mañana. Como ya dije antes, esta es la noche en que las almas de los muertos se dan una vuelta por el mundo de los vivos, así que si hay una noche en la que la tumba de alguien puede moverse, es hoy. Tal es la relación entre la fiesta de difuntos y la figura del Don Juan que Don Juan Tenorio era la única obra de teatro que se podía representar el Día de Todos los Santos en la fantasía ultracatólica del Dictador que tenía el culo blanco, también conocida como el franquismo.



Así que ya sabéis, Don Juan Tenorio es mucho más que la historia de un ligón. Es una historia que enseña una lección muy importante: no hagas el gilipollas con las vidas de los demás y sobre todo, por lo que más quieras, no insultes a los muertos, pues a ellos les corresponde el reino de los cielos. 

Excepto si es Margaret Thatcher, a esa que le jodan. 

miércoles, 28 de octubre de 2020

Resumiendo Call of Duty Black Ops Cold War

Estas pasadas semanas he estado jugando tanto a la Alpha como a la Beta multijugador del nuevo Call of Duty. Lamentablemente, este resumen no puede hablar claramente de lo que añade o deja de añadir con respecto a títulos anteriores, porque este es mi primer contacto real con el modo multijugador de un juego de esta saga. Como todos los primeros contactos, me acerqué con la curiosidad con la que alguien intenta dar su primer beso y, exactamente igual que pasa con el primer beso, luego quieres más. Así, seguí jugando todo lo que pude durante días y creo que por fin he descubierto el motivo de su éxito. La fórmula secreta que hace que Call of Duty haga miles de millones todos los años. ¿Estáis listos? Ahí va: Call of Duty...

... es muy divertido.

En este mundo de mercados en el que vivimos, la marca es lo más importante. Y sí, muchas veces el valor de la marca es la forma de compensar por un producto mediocre, pero también es la seña de identidad. La gente vuelve año tras año a Call of Duty porque les gusta lo que ofrece: escaramuzas breves, intensas y muy dependientes del dominio del espacio y reflejos rápidos.

Los niveles son bastante pequeños, pensados para el encontronazo permanente y en el que un paso en falso es fatal. Todo punto ventajoso presenta al menos dos vías por las que uno se queda indefenso y a las que hay que estar atento, aunque tampoco es perfecto y hay espacios que se pueden defender demasiado bien. Con todo, estos niveles y el estrés del combate sin descanso no provocaban que no dejara de precipitarme y morir de forma estúpida, asomando la cabeza cuando no tocaba y sufriendo más de un headshot que no debería haber ocurrido. 

Hay algo increíblemente catártico alrededor del headshot. Algo de definitivo y de superioridad absoluta, un alivio difícil de explicar. Ese avatar está muerto y dejará de molestarte durante unos segundos. Es como si todas las frustraciones del día se canalizaran en facturarle el cráneo a un muñeco que ni siente ni padece. Que haya una persona real detrás sólo lo hace aún más satisfactorio. Durante unos segundos, no existe nada más en su cabeza que yo, siendo mejor que él.

En el fondo, todo el diseño de mapas de Call of Duty Black Ops Cold War está pensado para esa escaramuza rápida y sin margen para el error. O eres listo para que el resto de jugadores se de cuenta demasiado tarde de que estás ahí, o eres más rápido para aumentar la concentración de metales en su cuerpo. Sea como sea, el encuentro se decide en décimas de segundo. Lo he sentido como algo extremadamente íntimo, de un modo extraño. Nada existe para ninguno de los dos durante esos instantes que esa otra persona. Call of Duty Black Ops Cold War me ha hecho sentir rápido, eficaz, poderoso y letal. Todas las ventajas de un soldado y ninguno de sus inconvenientes.
Este es uno de esos momentos en los que siento que entiendo a los demás un poco mejor. Así que de eso iba todo esto. 
 

domingo, 4 de octubre de 2020

El anime de Memorias de Idhún es una cosa.

El anime de Memorias de Idhún salió hace casi un mes y, como era de esperar, es un desastre. Pero también como era de esperar, eso tampoco le ha importado mucho a nadie. Basada en la franquicia de literatura juvenil española más importante de España, Memorias de Idhún es una anomalía que me tiene muy confuso desde que la leí, porque estos libros son... no son buenos. Y aún así no pude parar de leerlos. Tienen tantas ideas y tan poco control a la hora de presentarlas que lo único que podía hacer es seguir leyendo, y eso que me ha pasado a mí le ha pasado a mucha otra gente. 

Una cosa extraña que pasa con Memorias de Idhún es que en muchas ocasiones, cuando hay una comunidad de fans de algo que no está ampliamente considerado como genial, se produce una defensa férrea de la saga en cuestión. Este no es el caso de Memorias de Idhún. A la gente le encanta la saga, sí, pero tiene bastante más que ver con el hecho de lo han leído de adolescentes (el más que claro público objetivo) y/o mi caso particular, que es que encuentro todas las situaciones planteadas por Laura Gallego a lo largo de la saga increíblemente divertidas, a pesar de que no respeten su propio trasfondo, una caracterización con sentido o la lógica más elemental. Así que ahora te encuentras a muchísima gente que adora los libros con fervor pero que admitirán abiertamente que, a ver, buenos tampoco son, pero te ríes.

El problema es que no hemos podido ver nada de eso en esta primera temporada, porque sólo tiene cinco episodios y abarca desde el  asesinato de los padres de Jack hasta justo antes de la elipsis de dos años en la historia que marca la segunda mitad del libro. Y esa es la putada, que lo verdaderamente interesante, incluyendo la idea de cerebro galaxia que es Chris Tara, empieza en lo que será la segunda temporada. Aparentemente esto de producir pocos episodios es un movimiento que Netflix suele hacer cuando no lo terminan de tener claro, pero tiene el problemón de que corta la historia justo cuando las piezas estaban en su sitio y empezaba a coger velocidad.

Sobre la animación, la verdad es que estoy en un punto un poco raro. No es Kyoto Animation, desde luego, pero no es terrible. Desde luego no es el anime de Persona 5, pero es verdad que la animación es estática en sitios donde no debería serlo. Lo que me parece aún más raro son las quejas de la gente que definitivamente no ha leído los libros de que no hay química entre los personajes, que hay escenas que sobran, o son demasiado largas o fluyen entre sí muy malamente... en general, que está mal escrita. Y, siento decir esto, pero eso es en realidad bastante fiel a los libros, este anime está funcionando como debe para hacer una buena adaptación. Por eso precisamente lo de los cinco episodios es un problemón, porque sólo contribuye a engrandecer el problema que siempre estuvo allí.

Así que tenemos un anime no muy bien hecho que adapta una serie de libros que de por sí ya parecen un anime pocho y con un fandom con alta tolerancia a las cosas hechas regular. Esto estaba hecho. Ni siquiera tenía que ser especialmente bueno. Nada podía salir mal.

Hasta que salió mal.

Hablar del doblaje (perdón, "interpretación vocal") de Memorias de Idhún a estas alturas es como darle toquecitos a un cadáver con un palo, así que lo dejaré simple: Laura Gallego colaboró en el casting de actores de doblaje para sus personajes, un casting que Netflix se pasó por el forro de la billetera porque el marketing manda, así que en vez de eso contrató a actores de otras series de la marca, como Élite o Las Chicas del Cable. La comparación con el doblaje inglés daría risa si no fuera tan triste. En el caso del personaje de Victoria, en el doblaje español tenemos a la absoluta máquina que es Michelle Jenner y sólo en esa caso está a la altura del doblaje inglés, en el que tienen a otra titán como es Erika Harlacher (de la que ya hablamos en este blog). Sin embargo, en el resto de casos nos pegan sopas con honda. En el doblaje inglés tienen voces que van desde funcional a excelente, con un Johnny Yong Bosch en su salsa como Kirtasch. En el doblaje español da igual que esté Jenner dándolo absolutamente todo, porque el resto de voces no acompañan en absoluto. Es más, esa distancia abismal entre Michelle y el resto sólo hace las escenas más raras. La cuestión aquí es que, aún con ese doblaje terrible, lo hubiera podido tolerar, o incluso le hubiera añadido otro toque a ese encanto camp que ya tiene desde los libros.

Entonces tuvieron que asomar la cabeza.

Sergio Mur, la voz de Kirtash, decidió defenderse en Instagram de las críticas diciendo que él no es actor de doblaje porque él es la "voz original" de Kirtash, y que no iba a tolerar que le vetaran de otra de las formas que tiene de ganarse los garbanzos. Así mismo, Borja Terán (que dice que es periodista, pero eso desgraciadamente hoy en día no es decir gran cosa), acusaba al público de "doblajitis" y que no estábamos acostumbrados a "un estilo de doblaje más natural", que sólo nos gustaba el doblaje de Michelle Jenner porque estábamos acostumbrados. Hay tantas cosas mal que ni sé por dónde empezar, pero a saber: que la peor voz de todo el cast sea la que se cabree tiene tal retranca detrás que la carta parece escrita por Ramón Gómez de la Serna, que Sergio hable del doblaje como una cosa que puede hacer cualquiera como si los cursos de formación hechos para ello no duraran dos años, que Borja considere que leer en voz alta y además mal un guión es más natural que, en fin, aportar un mínimo de emoción, que ninguno de los dos sea incapaz de entender que en la animación la voz es una parte esencial del personaje y vehículo emocional de toda la historia, que hayan tomado a todo el público por gilipollas y, por último y mucho más importante, que hayan faltado al respeto de esa forma a toda la industria en la que han entrado con las botas llenas de barro, incluyendo a su propia compañera. 

En resumen, este anime es un desastre, pero es exactamente el desastre que estaba esperando y quiero más. Tan solo hay un aspecto que hay que mejorar inmediatamente, y eso no tiene nada que ver con los libros. 


jueves, 3 de septiembre de 2020

Una carta de amor sobre Violet Evergarden

 

Queridos lectores:

Ha pasado bastante tiempo, ¿no os parece? De hecho acabo de echar un vistazo al blog y pone que no he publicado nada desde el 14 de abril. Eso son más de 4 meses. Aún me acuerdo de cuando dije que iba a contribuir a aquel clima de principios de la pandemia de contribuciones desinteresadas al catálogo de cultura de la gente con al menos una reseña a la semana. Siento no haber podido cumplir esa promesa, aunque supongo que es lo que pasa cuando la realidad de pasarme 100 días consecutivos en una casa en la que nada parece ir bien acabó por alcanzarme. Son las 4 de la mañana cuando estoy escribiendo esto, he tenido un año en el que he estado cansado y agrio demasiado tiempo y siento que estoy hecho un desastre en todos los sentidos.

Pero estos días también he estado viendo un anime maravilloso llamado Violet Evergarden.

Este anime cuenta la historia de Violet, una chica que, después de abandonar el ejército tras una guerra (y perder sus brazos, por lo que los tuvo que sustituir por brazos mecánicos), se une a una empresa de correos como muñeca de recuerdos automáticos, ayudando a cualquiera que solicite sus servicios a escribir sus cartas. En cada uno de los 13 episodios, Violet debe escribir una serie de cartas para distintos clientes. Esto no es sólo para hacer una adaptación a película de imagen real casi imposible, sino que implica que la única conexión entre todos y cada uno de los episodios es la propia Violet, la cual crece y se ve influenciada por todas esas experiencias, porque es una de esas historias de crecimiento personal. Pero eso entraña un problema y es que el conflicto debe ser puramente interno, ¿y cuál es?

Bueno, ¿qué pasa cuando escribes una carta? Especialmente una carta dirigida a una sola persona. Bueno, para hacerlo simple, pones tus sentimientos en papel, para que queden como objetos permanentes. El trabajo de una muñeca de recuerdos automáticos no es sólo escribir para aquellos que no saben, sino ayudar a trasladar las emociones de los demás cuando ellos no pueden. Violet, debido a sus experiencias en la guerra, no sabe procesar esos sentimientos. También tiene como 14 años, lo que la califica como niña soldado, así que os podéis imaginar el peso de ciertos gestos y palabras en ella. Os prometo que este anime ha cambiado mi forma de pensar sobre la palabra "precioso".

Violet Evergarden parece un anime simple y ñoño y en parte lo es, pero hay que tener en cuenta dos cosas: es una historia, primero, sobre una persona incapaz de entender sus propios sentimientos que aprende a base de entender las emociones de los demás; y segundo, sobre una niña soldado y veterana de guerra que intenta reintegrarse en la sociedad cuando ni siquiera pudo ser parte de la sociedad en primer lugar. Por eso mismo el conflicto que se termina al final con una facción que quiere continuar con la guerra no contempla en absoluto lo político, sino que es puramente emocional: alguien que no puede escapar de las cicatrices de la guerra frente a Violet, que intenta eso mismo con todas sus fuerzas, por mucho que pueda doler.

Un personaje como Violet es increíblemente complejo y la voz es un componente incluso más importante de lo que ya lo suele ser en un anime. Sé que esto de sub vs dub es un tema polémico, pero Erika Harlacher (la voz de Ann Takamaki en Persona 5 o Yumeko Jabari en Kakeguri) hace un trabajo de doblaje tan espectacular que no puedo evitar recomendar que veáis este anime en inglés. Añade todo un rango de sutiles emociones debajo de una capa de monotonía, que además debe ir eliminando poco a poco, episodio a episodio, conforme Violet empieza a comprenderse a sí misma gracias a las historias con las que se encuentra. Sólo por este arco de personaje el anime merecería la pena, pero hay algo especial por lo que Violet Evergarden resuena conmigo.

Gracias al cielo, no he estado involucrado en ninguna guerra, pero tengo un problema similar al de Violet cuando empieza esta historia. No es que no sea capaz de entender las emociones de los demás, pero algo me dice que la intensidad con la que yo experimento esas emociones no está bien ajustada, como que siempre me quedo corto. Tengo la impresión de que sólo sé estar serio, no sé por qué, pero por eso entiendo los problemas de Violet. Yo qué sé, lo mismo a un nivel subconsciente esa es la razón por la que quise meterme en el negocio de estudiar narrativa. Porque las historias, como las cartas, sirven para entregar sentimientos.

Espero que esta carta os encuentre bien a todos. Seguro que yo no soy el único que ha pasado una temporada bastante particular de sus vidas estos meses y quiero que sepáis que, si habéis perdido 10 minutos de vuestro tiempo en leer esto, os doy las gracias. Yo seguiré aquí buscando historias de las que hablar y, si por el camino encuentro la causa de mi problema tal y como la encontró Violet, mejor que mejor.

Con mis mejores deseos.

Torgue.