sábado, 14 de julio de 2018

DiRT 4 y una reflexión sobre el infinito.

Los rallies son probablemente la disciplina de competición automovilística más complicada del mundo. No, no van a 300 kilómetros por hora, pero van al triple de velocidad de la permitida por caminos de tierra. Caminos sinuosos en los que la exigencia es máxima en todo momento. Ir rápido sin comerse un árbol es un ejercicio de artesanía. La idea de DiRT 4 era tentadora, por tanto: un reto constante a base de etapas generadas aleatoriamente, a la que se añadía un editor de pistas. Todo genial, ¿no?
[derecha 3 se cierra dos, loma]

Ya las primeras etapas ocurrió algo extraño en el momento en el que me encontré el mismo tramo varias veces en la misma etapa. No, no es que se repitiera el tramo en otra carrera, ERA LA MISMA CURVA, separada por varios kilómetros [derecha 2 sobre loma, para derecha 2]. Era imposible que fuera el mismo lugar porque a ambos lados del camino no había nada, y lo anterior y lo posterior a esa curva habían cambiado. Pero tampoco podía ser exactamente la misma curva, esa se generó aleatoriamente antes y era única en su disposición [para derecha 3 por badén]. Los tramos de rally bien recorridos son como una montaña rusa. Esa sensación de ser transportado por fuerzas que están fuera de mi control me encanta y me asusta a partes iguales. En cuanto supe en los rallies podía hacer lo mismo con mi propio coche sentí una sensación de control que nunca antes había podido sentir.
[derecha 3, escuadra derecha]

Ese día sentí algo raro, algo que nunca había sentido antes con un rally: normalidad. Como si fuera el suelo bajo mis ruedas el que se moviera, pero no yo.
[bache izquierda 5 60, derecha 3 por badén. derecha 3 se cierra 2. derecha 4 posible salto en loma]


[horquilla izquierda derecha mantener]
Había llegado a pensar que todo eran imaginaciones mías. O pensado, de forma sarcástica, que en Codemasters se habían quedado sin ideas. Pero nadie más parecía darse cuenta. Y entonces empecé a preocuparme. Conforme se sucedían las etapas, más convencido estaba de que ya había pasado por allí. La misma puta curva, sólo que los tramos anteriores y posteriores habían cambiado. Esos también los conocía [para horquilla 2 larga mantener]. Ya había pasado por todas esas curvas. Gané haciendo una etapa perfecta, pero no me sabía merecedor de nada. Me sentía atrapado en una trampa que me había hecho ganar. Pero no me había puesto a jugar a un juego de rallies para ganar, lo había hecho por la adrenalina de trazar cada nueva curva a la perfección.




Daba igual que estuviese tres días, tres meses o tres años, siempre me iba a encontrar las mismas curvas. Tenía la sensación de que ese monigote que [posible salto en loma] hace de piloto lo comentaría con alguien hace tiempo pero que ya no tenía sentido hacerlo. Y todos los demás, IAs sin conciencia, lo único que harían sería maravillarse de [bache izquierda 5 60] la infinita variedad de las etapas los últimos años. Un Show de Truman que le tomaba por idiota. Él veía [para horquilla 2 larga mantener] cuatro veces seguidas en la misma etapa en Gales, y [derecha 2 sobre loma, para derecha 2] en Australia. Nadie podía pararle porque [para horquilla abierta derecha] mejor que su casa. No había escapatoria de [derecha 3 para derecha 2, loma, bache izquierda 5 60 para derecha 3 por badén]. El camino delante de [derecha 2, no atajes, e izquierda 1] y sus manos dominaban hasta el más mínimo [derecha 3, escuadra derecha]. Las sucesiones de posible salto en loma ya no le suponían un [sobre lomas, 60 izquierda 4 sobre bache]. Al tiempo dejó de importar [derecha 3 escuadra derecha]. Todo lo que una vez supo [derecha 4 larga por badén] empezó a difuminarse como [derecha 3 se cierra 2] un rumor lejano, y lo que quedaba [derecha 6 sobre loma] era una sucesión sin fin de [para horquilla abierta derecha] y ya se había hartado. Los límites del universo habían colap[para horquilla 2 derecha mantener]sado. Dejó de haber pasado ni futuro.

Tan solo las mismas 50 curvas.


miércoles, 4 de julio de 2018

Matrix Reloaded y Matrix Revolutions merecen la pena.


¿Sabéis el problema que tengo en vacaciones? Que no me centro. Hay un montón de cosas de las que quiero hablar y muchas de ellas las dejo para ahora. Luego quiero hacerlo todo en ese tiempo libre, me agobio, y no hago ni la mitad. Por eso, con cuatro análisis ya en la cabeza (dos en progreso, dos en concepto) que se me atravesase esto me ha parecido la cosa más rara que podía ocurrir. Pero lo cierto es que es algo muy interesante, porque a  nadie le gustan más que la original. Pero al contrario que las precuelas de Star Wars, que están siendo barridas por las secuelas, Matrix Reloaded y Matrix Revolutions son imprescindibles para entender lo que se puede extraer de esas películas. Este repaso puede sonar pedante y un poco "no las apreciáis porque sois tontos y no las habéis pillado", pero nada más lejos. Sé que se explican como el culo, y por eso digo que "merecen la pena" y no "resulta que son buenas", porque esto lo escribo sólo porque creo que tienen su valor.




Ante de nada, voy a dar un poco de contexto porque en realidad por aquí no se supo la razón por la que existen estas pelis hasta muchos años después: el movimiento redpill.

Los redpill son lo que conoceréis como "señoros", "unga unga" o "Forocoches", así en general. Son gente que vio Matrix pero carecían de la verdadera óptica para ver la parte positiva de esa película, esta es, estar en desventaja social dentro del sistema establecido, pero se animaron a luchar contra el sistema igualmente. Y sí, sé que esta gente también se puede sentir oprimida por otros factores, pero esos factores se suelen resumir en opresión de clase y que no tienen sexo. Y no les he visto leer a Marx.







Antes de meternos con la mandanga del asunto, voy a hablar de las peleas.


El tema con las peleas es que están terriblemente desconectadas del diálogo, no lo complementan, y eso hace que parezcan relleno. Es aún peor porque hay unas cuantas que son demasiado largas, y cuanto más CGI hay, peor. Quiero decir... ¿recordáis la pelea con Smith al final de Revolutions? ¿Cómo mola la parte de coreografía real y lo puta mierda que es la parte en la que vuelan?
Pero volvamos a lo de la acción que complementa a la historia, por que va bastante lejos. Como el asalto al edificio donde tienen a Morfeo, en la que Neo va poco a poco aumentando sus capacidades más allá de lo que se espera hasta igualarse con los agentes. Y por eso puede esquivar balas y aguanta un mano a mano con Smith. Pero las peleas con Morfeo y Smith van aún más allá.

La pelea con Morfeo:

  • Es la pelea en la que Neo aprende que puede contravenir las reglas físicas de Matrix más allá del mundo real. Esto a su vez demostraba a la gente que si das un motivo creíble al público para peleas de artes marciales antigravedad, la gente va a creérserlo (estábamos en 1999, ¿vale? La gente estaba acostumbrada a La Jungla de Cristal y no a Iron Man).
  • También se especifica que para poder hacer eso Neo debe desligarse del sistema, cosa jodida de hacer porque es todo lo que le rodea ("¿Crees que lo que respiras ahora es aire?", etc.)
  • Morfeo ya ha recorrido ese camino y se lo está enseñando a Neo, así que casi todo lo que hace es bloquear sus golpes y derribarle. En cuanto pasa a la ofensiva, se acabó.



La pelea con Smith:
  • Nah, poca cosa, sólo un liberado del sistema frente a la mismísima personificación del sistema.
  • Además, en el momento en el que te dicen que todos corren cuando ven a uno de los hombres de negro, sabes que vas a tener una de estas. Pero al mismo tiempo descubres exactamente por qué huyen: porque están totalmente rotos. Son el mayor ejemplo del poder que tiene el sistema sobre la gente. Es como algún activista puede sentirse debatiendo sobre derechos civiles en Twitter con algún gilipollas que tiene una posición privilegiada a su favor. Uno se siente confiado y poderoso y el otro se está jugando el pellejo.
  • Matrix es a partes iguales un viaje del héroe y la más portentosa salida del armario que se ha visto nunca en el cine. No olvidemos que, a pesar de que los que aparecen en los créditos eran Andy y Larry Wachowski, ya eran Lana y Lily Wachowski. Las dos han dicho que ya mientras rodaban Matrix sabían que eran mujeres trans. De hecho, una historia que contó Lana fue que una vez estuvo a punto de suicidarse tirándose a las vías del metro, por lo que la metáfora visual es bastante clara: el sistema que no acepta a Neo (Smith llama a Neo "Señor Anderson" todo el rato, literalmente LE ESTÁ LLAMANDO POR SU DEADNAME) está a punto de matarle, pero Neo se reafirma en su verdadera identidad y consigue derrotarlo.



Guay, ¿no? Escenas que cuentan cosas a través de la acción, sin tener que explicar las cosas con palabras antes, después o durante. Ya.

No hay nada de eso en Reloaded ni en Revolutions.

"No, pero la pelea contra todos los clones de Smith es para ver que hay muchos". Ya, funcionaría si no viéramos unos 6 clones alrededor de Neo justo antes de empezar. ¿Y el combate con Seraph, qué? Y por favor, decidme los profundos conceptos que se manejan en la escena de la autopista, porque yo de momento no se los he encontrado. No fallan porque sean escenas increíblemente bombásticas (aunque no ayuda) sino que fallan porque están en un vacío. Incluso la pelea final en Revolutions tiene este problema porque se zurran un rato Y LUEGO SE PARAN A HABLAR. Comparadlo con la de la peli original, todo está claro antes de empezar, un "Señor Anderson", Neo se da la vuelta, encara  a Smith y ale, arreando. Donde antes había acción aderezada con las palabras justas y suficientes, en las secuelas hay acción que no conduce a ninguna parte. Sin embargo, cuando sólo toca hablar, aciertan... a medias.





"El primer Matrix que diseñé era casi perfecto, una obra de arte. Preciso. Sublime. Un éxito sólo comparable a su monumental fallo".

¿A vosotros se os ocurrió que las hermanas Wachowski estaban hablando de la peli original?
Ya, a mí tampoco, pero aquí está: nunca lo han dicho y nunca lo dirán, pero si nos ponemos en plan meta es la manera que tuvieron de decirnos que sí, que ellas también se habían dado cuenta del problema que tenía la peli original. Había fallado porque gente cuya existencia no se veía amenazada por el sistema encontraron los mismos motivos para luchar que la gente que sí.

Cuesta pillarlo porque no hay ningún apoyo visual ni sonoro que refuerce la idea del brutal cambio en las bases de la saga, y tampoco es que la manera de hablar del Arquitecto lo haga más fácil (¿sabéis la de veces que he tenido que verlo para terminar de entenderle?). Sin embargo, todo está aquí. Neo descubre que la manera en la que se supone que debe derrotar a las máquinas no es más que el "apagarlo y volverlo a encender" más farragoso de la historia, y además el público (parte del cual había cambiado su identidad según la anterior película) recibía la peor noticia que podían recibir: su "rebelión contra el sistema" había sido orquestada desde el sistema, concretamente desde Warner Brothers.




Aún más me ha sorprendido darme cuenta de que, una hora y media antes, Merovingio ya nos había avisado a todos de esto.

Es él el que está en control en todo momento, pero lo jodido es que sabe más. Mucho más que nosotros, de hecho. Más allá de la profecía. Conoce al Oráculo y la quiere ver muerta, y tiene los recursos para intentarlo si le apetece. Y además está esto:

"La elección es una ilusión creada entre los que tienen poder y los que no lo tienen".

Una vez más, la escena falla. En vez de hablarles de quién tiene los medios de producción y de la superestructura, le provoca un orgasmo a una mujer porque patata.
Pero en el fondo... ¿qué elección ha tenido Neo hasta ahora? Tuvo su momento de duda ante el Oráculo cuando vio que es un programa, pero en el fondo ha seguido sin más haciendo lo que le dicen. Se supone que es El Elegido, el individuo más poderoso dentro de Matrix, y resulta que es el chico de los recados más deificado de la historia.

Ah, y además Merovingio habla de los predecesores de Neo. Lo sabe de sobra. Es más viejo que la tos.






Vale, las bases que teníamos se han roto y no valen, pero algo habrá que hacer al respecto, así que... ¿ahora qué?





La historia de Rama Kandra y su hija Sati se vio en su momento como un intento de reconciliación entre culturas tras el 11-S, incluyendo una imaginería mesiánica muy poco sutil a la mezcla. Pero creo que ahora, con la crisis de los refugiados, es posible que la perspectiva haya cambiado. ¿Cómo? Fácil, a la gente que tomó Matrix como fuente ideológica se le había dicho que era una mentira, pero ahora se les estaba diciendo que había gente DESEANDO alcanzar ese sistema del que estaban huyendo. Las Wachowski usaron a refugiados literales para que Neo terminase de cambiar de perspectiva. Así, en vez de lanzarse de cabeza o aceptar el trato del Arquitecto, fue a la Ciudad de las Máquinas con un trato: deshacerse de Smith (el opuesto de sí mismo que en vez de apreciar la diferencia LITERALMENTE CONVIERTE A TODO EL MUNDO EN ÉL) a cambio de aceptar que los que quieran liberarse lo hagan. Con esa medida se aseguran de que no haya resistencia a las máquinas porque no les quieren ver muertos y por tanto Matrix pueda seguir funcionando igual o incluso mejor. En suma, es la idea de que la asimilación de la diferencia por parte del sistema puede ser positiva.

Sí, esto plantea problemas tanto a nivel de trama (el propio Arquitecto pregunta al Oráculo cuánto cree que durará esta paz) como fuera de ella. El capitalismo rosa (concretamente el "gaypitalismo" es buen ejemplo de esto) o la capitalización progresiva del feminismo son buenos ejemplos de movimientos contraculturales y/o antisistema que están siendo asimilados por el poder económico sin mucho cambio social aparente. Pero es sólo aparente. Como dije en el post sobre el E3, es mejor que el hecho de que no cambie nada. No todo van a ser aciertos, va a seguir habiendo más de un "JEJEJEJE BEIS NOS IPORTAN LOS PLUMA-GEYSH CONPRAR MIS PRODUCOTS", y no cambia el hecho de que ese sistema sea una puta mierda. Sin embargo, ya las Wachowski se dieron cuenta de que, a veces, jugar fuera de casa implica jugar con las normas de otro.



Estas secuelas de la que probablemente sea la película más influyente de los últimos 25 años no son perfectas, bajo ningún parámetro, pero a veces hace falta un ejercicio de introspección y corrección de las propias ideas de cada uno. No todo el mundo se enteró (demonios, a mí me ha llevado años y ayuda de otros para llegar a esta conclusión), y no fue la mejor manera de entregar ese mensaje, pero al menos han conseguido considerarse necesarias para entender esa lucha contra el sistema como algo que siempre es más complejo de lo que parece a simple vista.









viernes, 22 de junio de 2018

E3 2018: #RoadToDespacito2

Este año no quiero hacer lo mismo.
No quiero desgranar cada conferencia punto por punto.
Eso sería perder vuestro tiempo y el mío.
En vez de eso, me voy a centrar en unas cuantas conclusiones que he sacado de este E3, porque en el fondo de eso va todo esto: no sólo se trata de lo que vendrá, sino que esos planes de futuro revelan cómo estamos.





EL JUEGO COMO SERVICIO. A PLENO RENDIMIENTO.

El juego como servicio ha venido para quedarse, y si bien EA se maneja bien en esos ambientes no parece que sepa cómo revelar que Anthem es "uno de esos". Nada importante, supondrán. Por mucho que vendan una imagen de compañía razonable que ayuda con obras de caridad, siguen siendo los mismos que ganan 800 millones al año a base de iniciar a los niños en la ludopatía (además, lo que le han hecho a Command & Conquer es una putada). Pero Bioware tiene un problema, porque en estos años de ir a lo grande todo el rato, y tras el fracaso de Mass Effect Andromeda, se la van a jugar con un Destiny con robots que ni siquiera terminan de aclarar que es... bueno, un servicio. Me puedo imaginar a los RRPP diciendo algo así como "está implícito", pero se van a reír muchísimo cuando vean las cifras de ventas.

Porque, por supuesto, no va a estar solo. The Division 2 es una cosa que existe y ahora lo van a hacer bien desde el principio, que es realmente el único problema que tuvo el juego original. Tiene las ideas claras, sabe a lo que va, ahora los élites están súper blindados para que la idea de dispararle tanto a una sola persona no se te haga bola, etc. Va a haber putas raids de 8 personas, joder. Nada de "cooperativo asimétrico" ni movidas que suenan bien pero nadie parece entender, a estos juegos se viene por el loot y para hacer el imbécil con los colegas.

Aunque los dos van a tener que enfrentarse a Destiny 2, ya consolidado en el mercado, y con una nueva expansión que añade horas y horas más de juego a algo a lo que ya se le puede dedicar literalmente cientos de horas.



En fin, eso no es exactamente lo que me interesa. El tema es que criticar los juegos como servicio o el centrarse en el multijugador no va a hacer que los juegos como servicio desaparezcan. Por mucho que nos pongamos exquisitos con la narrativa, la realidad es esta: cuando alguien llega a su casa después de trabajar más horas de las que pone en su contrato, a lo mejor lo último que quiere es algo que lo desafíe intelectualmente. Está cansado y quiere diversión rápida, y este tipo de juegos se la puede dar. Y por eso tienen éxito (esto y cosas como La que se avecina, ya puestos).









KOJIMA Y MIYAZAKI. EL RETORNO DE LOS GENIOS.

Sekiro. Shadows Die Twice y Death Stranding son cosas que existen.




A ver, ahora en serio. Está bien volver a ver a Hidetaka Miyazaki y a Hideo Kojima. Pero no sólo importa verlos, sino que lo que mola de verdad es verlos COMPLETAMENTE DESATADOS. Sekiro pasa olímpicamente del componente JRPG para ir a full a un hack'n'slash centrado en los patrones de ataque y la habilidad (o sea, nada de tanquearse el daño). Y además es el intento de hacer un mundo abierto, lo cual no es sólo la muestra de un autor que le gusta probarse en otros terrenos, sino que además puede ser una forma mejor de organizar su propio worldbuilding. Ah, y Activision sólo pone la pasta y distribuye, cerrad la puta boca. ¿Os es que os creéis que el prestigio artístico no es un activo beneficioso para lo que a efectos prácticos es una editorial?

Death Stranding, por otra parte, sigue con sus ganas de no explicarse, pero por suerte en internet somos todos muy listos y ya vamos viendo cosas sobre el fin de la historia, el paso del tiempo, o incluso puede que la ecología. Y si la letra de la canción que ha usado en su último tráiler indica algo, estoy deseando saber qué guión ha preparado un Kojima más mayor, más sabio, y que sabe que sus predicciones en Metal Gear Solid 2 sobre la sociedad de la información ya se han cumplido (OH, YA OS HABLARÉ DE ESO)







MICROSOFT CONTRA SONY. TRINCHERAS.

La guerra está a punto de empezar. Llevamos 6 años de 8ª generación y no queda mucho hasta que las dos grandes empresas obsesionadas con el rendimiento vuelvan a medirse las chorras. Este año, por mucho que las conferencias fueran o muy agresivas o muy... lo que fuera Sony, lo cierto es que lo que han hecho las dos es prepararse. Por eso precisamente Sony lleva tres años seguidos pavoneándose como si fuera el dios del rap, porque ahora mismo lo es. Estrenaron la consola primero, y cuando Microsoft presentó la suya tarde y mal (y me refiero al DRM Y PROHIBIR LA SEGUNDA MANO) lo único que tuvo que hacer Sony en el E3 de 2014 fue decir "yo no voy a hacer nada de eso". Microsoft creó un problema que no existía, y Sony vendió una solución que no era tal. Publicidad for dummies.

Pero estos años Microsoft ha espabilado. Tiene este bonito ecosistema hecho con PC y se van con Nintendo a jugar juntos al Fortnite mientras Sony bloquea las cuentas de Epic en su consola porque son mala gente. Y ahora, además de enseñar muchos juegos, han comprado NINJA THEORY.

Por mucho que anunciaran otro Gears of War, u otro Devil May Cry, esto es lo que más me ha impactado. Se está liando, oh, amigo, se han puesto las pilas. Ya os digo, no creo que Xbox fuera al ataque y Playstation se durmiera o algo así, creo que los dos se están preparando para el futuro. Xbox tenía más trabajo pendiente para que los tomaran en serio y lo han hecho.



¿Y qué tenía Sony para contrarrestar eso?
A Gustavo Santaolalla con un banjo.

A ver, no prenséis mal, creo que, problemas de ritmo aparte, fue una muy buena conferencia que enseñó cosas interesantes. Es otro rollo, Sony no tiene nada que demostrar si ya dominan el mercado del hardware. Por eso se centraron en los exclusivos potentes y en cómo la PS4 Pro puede mover cosas increíbles. Aunque sí que creo que la declaración de intenciones de Microsoft les ha pillado un poco por sorpresa. Como he dicho, empieza la guerra. El E3 del año que viene va a ser muy divertido.









UN REPASO DE LA PRESENTACIÓN (Y DE DEVOLVER DIGITAL)

La de este año ha sido una conferencia rara de cojones, sinceramente. Todd Howard ha abrazado su propio meme mientras demostró que es por mucho el mejor orador de toda la industria. Él como director me puede parecer mejor o peor, pero debo reconocer que sus presentaciones son un placer. Esto, por desgracia, deja en muy mal lugar al resto de desarrolladores que salieron al escenario, porque es obvio que no saben vender su producto. Pero es que para eso están los RRPP. En fin, ya sabéis cómo va esto: o bien vemos a un desarrollador intentando hablar como Martin Shalin y queda cuqui o gracioso, o un PR que no tiene ni idea la lía, o mi favorito: sale un famoso a venderte la idea de que trabajar para que otro se quede con tu arte gratis es una buena idea (¿VERDAD, JOSEPH GORDON- LEVITT?)

Devolver Digital, por su parte, lo ha vuelto a hacer. Si bien hacer lo mismo una segunda vez puede resultar cansino, los 20 minutos de la conferencia de este año siguen siendo un gran soplo de aire fresco si le ponen al final del segundo día. Este año se lo han llevado gracias a My Friend Pedro, que sólo puedo calificar de alucinante, y la Lootboxcoin, una moneda sin ningún valor cuyo precio cambia cada segundo y que se puede comprar de verdad en su página. Es cierto que la repetición y el magnificar la crítica no es que "ayude" (de hecho una parte me ha parecido directamente insultar a la audiencia), pero es que el gamer medio, tal y como se ha visto, es un poquito gilipollas. Lo que me lleva a...





HABLEMOS DE LA INCLUSIÓN

Todo el mundo estaba hablando de esto al acabar el E3. Microsoft tuvo una mejor conferencia, pero Sony se llevó la relevancia en redes. Por un puto beso.

No es el primer beso entre dos chicas que se ve en el E3 (la primera presentación de Los Sims fue legendaria por esto mismo), pero sí la primera en esta nueva era en la que todo lo que está fuera de lo estándar es propaganda neomarxista financiada por George Soros. Y ante esta ola de odio bastante explícito a que dos labios que "no deberían juntarse" lo hagan sólo tengo algo que decir.

QUE OS JODAN.


"Si te molestan las mujeres en nuestro juego, no lo compres". DICE lo deja muy clarito: ya está bien de tener que aguantar a tontos del culo que van por ahí llamando a los demás copitos de nieve cuando son los primeros en llorar cuando algo no les gusta. Y el tema es que esto no el la opinión aislada de un desarrollador, es política de empresa. Alguno me puede venir con que es hipócrita y que usan el movimiento feminista y/o el LGTB+ para quedar bien y ganar pasta. Y yo os pregunto: ¿es mejor que no lo hagan? Obviamente es un riesgo calculado, y eso es lo que me dice que la gente con dos dedos de frente está ganando en este medio. Ubisoft ha tomado el relevo a Bioware en cuanto a romances de cualquier tipo y Naughty Dog vuelve a estar al frente de una obra dominada por una gran narrativa, sólo que esta vez con una relación homosexual. Y no sólo eso, sino que como estudiante de lengua de signos me ha encantado descubrir The Quiet Man, una aventura con un protagonista sordo. Ya lo dije al hablar de Borderlands: más tipos de personajes equivale a más historias distintas, y más historias equivale a más calidad a la larga, que es la única forma de que tomen en serio a este medio de una vez. Y no es como si el hombre cishet vaya a desaparecer, no jodáis, que DOOM va a tener secuela.



sábado, 16 de junio de 2018

Resumiendo Horizon Zero Dawn (¡con galería de fotos!)



Estudiar para un examen es basura siempre, pero si hay algo que me encanta es saber. Conocer. Aprender, vaya. Si alguno de los que lea esto me cuenta algo, seguro que me quedo con al menos una parte. Da igual que sea sobre vuestros líos con completos desconocidos o sobre física cuántica, adoro descubrir algo más sobre lo que me rodea. Exactamente eso mismo le ocurre a Aloy, la protagonista de Horizon Zero Dawn, juegazo del año pasado que por desgracia le tocó estar compitiendo con algunos de los mejores juegos de la década en el mismo mes. 



¿Pero exactamente quién es Aloy?

Probablemente haya cometido una idea terrible al buscar sobre el juego en según qué foros sabiendo ya lo que me iba a encontrar: desde gente diciendo que Aloy iba de la típica mary sue a gente declarando que este juego es "propaganda a favor de la supremacía de la mujer", pero lo que más me descolocó fue el Game Sins de Dartigan, en la que la catalogaba de "figura mesiánica".

Venga, no me jodas.


Sí, cumple con el tema de que es una elegida que tiene que salvar el mundo, y se la declara buscadora de su tribu para poder salvarlo de las máquinas, pero el tema es que ser la elegida sólo le da dolores de cabeza. Nada de poderes sobrehumanos o una flor en el culo. No sólo la nombran buscadora por haber sido elegida por la diosa de su tribu, sino que además es sobradamente competente, y eso se debe a puto entrenamiento. Es cierto que en según qué situaciones me estaba pareciendo "demasiado" capaz y carismática, pero es que ya cometí ese error con Rey.

Para mí sí que cumple con un tropo, y ese es el de la responsabilidad inasumible para alguien, menos para alguien de su edad (véase "El niño que vivió" o "el Sinsajo") sólo que tampoco exactamente, porque lo único por lo que es la elegida es por haber nacido de una determinada forma. Y tampoco es que tenga definidas sus "pruebas de valor" y sólo tenga que hacerlas. Su viaje del héroe particular es muy proactivo, y tiene mucho de autodescubrimiento, y del descubrimiento del mundo de los antiguos.

De hecho, su papel como icono feminista dentro de la industria, como el de la "Ungida por la Madre" en la historia, no sé yo hasta qué punto fue buscado deliberadamente. Yo diría que tiene otro motivo: se las ha tenido que apañar prácticamente sola toda su vida, así que cuando le toca interactuar con seres humanos lo primero que hace es reafirmar su independencia. Dentro de la historia tiene sentido, pero es fuera de ella donde adquiere esta dimensión.


Y el tema está en que se puede entender perfectamente. Cuando llega al pueblo de los Nora se sobrecoge por ver a toda esa gente, y la sensación que me invadió a mí fue parecida porque es la primera vez en todo el juego que se ve a tanta gente junta, y se ve tras varias horas. El worldbuilding también contribuye a esta sensación de descubrimiento constante y curiosidad sin medida de Aloy, porque es genuinamente interesante. En realidad todo el juego está pensado para generar las mismas sensaciones que caracterizan a la protagonista. 





Ahora que ya he explicado parte de lo realmente importante, vamos a lo que mola: DINOSAURIOS ROBOT.

Tampoco son todos dinosaurios.

Me explico, resulta que sí que son temibles, pero lo son por ser máquinas grandes con una fuerza tremenda. Hay de todo, desde águilas a caballos, también hay una especie de dodo gigante y PUTOS COCODRILOS DE 15 METROS DE LARGO. Lo alucinante es que es exactamente como salía en las presentaciones: están perfectamente integrados en el ecosistema. Tienes que compartir el espacio con ellos y cuando un bicho que parece la versión metálica de un tigre solo que mucho más grande se lanza de cabeza a por ti, entonces entiendes lo que te dicen al principio del juego sobre el respeto.

Cuando toca enfrentarse a ellos se puede comprobar en cada animación los años de trabajo. Es algo caótico pero legible y todos los tipos de robot tienen un comportamiento definido. Como seguro que intuís, cazar esos bichos con arco y flechas no es fácil, por lo que hay que atacar puntos débiles de su estructura, montar trampas y prestar atención para esquivar sus embestidas de ser necesario. Y como en los muy viejos tiempos a los que se vuelve en este juego: clavar a los robots con cuerdas. Os prometo que lanzarle flechas incendiarias a un Atronador (un robot del tamaño de un edificio de 5 pisos) mientras éste tiene 4 cuerdas clavadas y se retuerce como buenamente puede para alcanzarte mientras lanza drones listos para soltar bombas por todo el lugar es un subidón de adrenalina como he visto pocos en esta generación.

Ojalá pudiera decir que los enfrentamientos contra los humanos fueran igual de buenos, pero por desgracia palidecen al lado de los mostrencos mecánicos. Otro problema añadido es que intenta ser Far Cry, pero no ofrece las mismas opciones para entrar y salir de las bases ni puedes hacer tanto el canelo para buscar una solución original a los problemas. Mola mucho lo del detalle de que haya soldados pesados con ametralladoras y que tras cargártelos puedas usarlas para limpiar la otra mitad del campamento, pero no compensa.






Tampoco nos engañemos, sé que la trama tampoco es lo mejor del mundo, y que el reclamo de cazar dinosaurios robot puede sonar cuanto menos pueril, pero creo genuinamente que este juego merece la pena. Sólo hace falta verlo.



El motor DECIMA es magia negra. No se me ocurre otra forma de describirlo. Tiene gráficos aún mejores que los de The Witcher 3, un nivel de detalle abrumador y unos modelados faciales que hicieron que mi madre lo confundiera con una peli cuando los vio. Cundo dije en Twitter que el Modo Foto de este juego casi es capaz de vender el juego por sí solo, lo decía en serio. El juego continúa esta tradición de los juegos de mundo abierto de aprovechar las misiones para llevarte por lugares interesantes, y la aprovecha para dejar imágenes arrebatadoras a cada rato. A pesar de que he arrasado con un modo historia más corto de lo que pensaba, lo cierto es que he tenido la sensación de ir con más calma porque siempre estaba buscando ese plano espectacular o ese fondo al que le quedaba bien un primer plano. Que el mundo se haya ido a la mierda es la oportunidad para mostrar paisajes naturales con todo lujo de detalles. Esto no se hace sólo para las fotos, claro, sino para acrecentar la hostilidad, pero vagar por un escenario tan bonito se ha convertido para mí en un reclamo tan importante como los dinosaurios robot.




Y si me detengo por una vez a hablar de gráficos es porque sentí lo mismo que supongo debía sentir Aloy cuando llega por primera vez a Meridian o cuando simplemente salió a explorar más allá del Abrazo. Si algo caracteriza a este juego es la búsqueda de conocimiento, en todos sus sentidos y con todas sus consecuencias. Y el despliegue técnico del título de Guerrilla se encargó de que quisiera explorar hasta el último rincón. Pero esa relación con Aloy va más lejos, porque no sé por qué no iba a querer salvar un mundo tan bonito. El propio proyecto Zero Dawn va de eso dentro de la trama, ni más ni menos que de salvar todo lo que consideramos valioso, y yo he encontrado bastantes cosas de valor en este juego.






























lunes, 30 de abril de 2018

Antihéroes. How to disrespect


AVISO: SPOILERS MENORES.

Disrespect: En los eSports, el disrespect es el conjunto de maneras de faltarle al respeto al rival, ya sea con provocaciones o con cosas más originales, como darle una paliza con un personaje considerado poco competitivo.


Vivimos rodeados de convenciones, y en el arte casi más que en cualquier otro sitio. A la hora de crear se les llama tropos, en la crítica lugares comunes, pero en el fondo son lo mismo: es lo que creemos que es algo. Muchas veces estas convenciones se utilizan para hacer un comentario sobre ellas o simplemente porque nada está aislado y tenemos que acudir a algo conocido para no perdernos. Pero el tema con ellas es que por lo general todo es más complicado que lo que las conversaciones nos dejan ver.




Estas son algunas de las convenciones que rompe Antihéroes:

LAS HISTORIAS DE SUPERHÉROES TIENEN QUE TENER ACCIÓN:
¿Sabéis por qué Los Vengadores se puede permitir la última media hora de pura fiesta pirotécnica? Porque eso no es el 3er acto. El 3er acto acaba con Bruce Banner llegando a Nueva York y convirtiéndose en Hulk. Antes de eso tiene un 2º acto basado en los personajes. Ojo, en LOS PERSONAJES, en quien hay bajo el traje. Aquí pasa algo parecido. Al empezar te esperas un montón de cosas que no pasan, y entre ellas que haya más acción, más hostiejas, más huidas en el último segundo...
Prácticamente no hay nada de eso. En su lugar tenemos A MIS NIÑOS a los personajes conociéndose, y descubriéndose a sí mismos en el proceso. Y precisamente por eso se ganan a pulso la última (segunda) gran pelea de la historia. Cuando todo está claro, quién es cada uno, qué busca cada uno y quién se lo impide, ahí es cuando organizas la batalla, y no antes. Esto es tener respeto por tus superhéroes.

LA LITERATURA JUVENIL ES BASURA INÚTIL:
Una de las cosas que más me llamaron la atención antes de leerlo es decidir hacer una novela juvenil con superhéroes porque tengo la sensación de que tienen un punto en común: la "gente importante ™" no se toma en serio estas cosas. Sólo hace falta ver Guardianes de la Galaxia Vol. 2 y Black Panther (En los supers) y Harry Potter y La Llave del Tiempo (En la literatura juvenil) para darse cuenta de que esa gente se equivoca y nadie debería tomarse sus críticas en serio nunca más.

Como nadie le ha prestado atención, nadie sabe muy bien en qué tiene que consistir exactamente la literatura juvenil. La hay de todos los géneros, es de calidad y estilo dispar y se puede o no sacar algo útil de ellas. Y este último es importante, porque la gente se piensa que la literatura juvenil está ahí para formar a los adolescentes. Y eso tampoco es cierto. En todo caso, novelas como Antihéroes están para que sus lectores se encuentren consigo mismos. Sentirte representado en otro, que además habla como tú y parece entenderte, está muy bien, y eso es algo que la literatura para adultos hace todo el tiempo (Hola, varón de mediana edad sarcástico, que fuma y bebe demasiado, pero que por algún motivo se lleva a todas las nenas y es absolutamente invencible cuando toca poner su vida en riesgo) pero que se ve que es intolerable en el caso de los chavales, lo cual me lleva al siguiente punto.


PUTOS MILLENIALS:
En El Canon Occidental, Harold Bloom lamentaba cómo lo que por entonces eran "nuevas" corrientes críticas como la deconstrucción y la crítica postcolonialista estaban cabreados porque la crítica sólo se fijaba en los hombres blancos y muertos. Por eso escribió ese libro, basado casi por completo en comerle la polla a Shakespeare. De hecho tuvo que hacer OTRO libro (Shakespeare, La Invención de lo Humano) para justificar cómo hizo el anterior.

La generación de los millenials asusta porque pide algo que todas las generaciones anteriores no tenía de la misma forma: identidad. Internet nos ha hecho formarnos en feminismo, sociología, política, y estamos preparados para producir un cambio social que le dé la vuelta al statu-quo preestablecido. Como todas las generaciones anteriores, claro, pero por algún motivo flota en el ambiente la sensación de "mierda, esta vez van en serio". Las obras que le "hablan a una generación" suelen implicar algún tipo de wish fullfillment, es decir, una realización de las esperanzas de esa generación al menos en la ficción. Matrix es wish fullfillment para la primera generación de internet, que necesitaba oír que se guay en internet se podía traducir en ser guay en la vida real y además te daba una clarividencia al alcance de muy pocos (Palabras de Bob Chipman, no mías). Antihéroes tiene el listón bastante más bajo aparentemente, pero es que la crisis nos ha dejado en una situación un poco rara.
El wish fullfillment de Antihéroes es sentirse representado.

Los antihéroes son marginados socialmente, y no sólo por tener poderes. Representan la nueva realidad que merece ser reconocida y aceptada, pero que no se hace porque es inaceptable para los valores morales anteriores, o simplemente porque da pereza. Y qué fantástico me parece que se aprovechen de absolutamente todo aquello a lo que estamos acostumbrados para hacer llegar su mensaje, desde explicar el género fluido a las redes sociales pasando por gente harta del "not all men". Todo tiene cabida en esta historia en la que casi parece que los superpoderes tampoco importan tanto.



EL DIABLO ESTÁ EN LOS DETALLES:
Podría releerme el libro sólo para hacer un análisis exhaustivo de todos los detalles formales que tiene (MEI PASA DE NARRAR EN SEGUNDA A PRIMERA PERSONA. SE REFLEJA QUE SAM ES DE GÉNERO FLUIDO PORQUE VAN CAMBIANDO DE GÉNERO EN CADA CAPÍTULO SEGÚN SE IDENTIFIQUE CON UNO O CON OTRO) pero es que además este es uno de esos casos en los que no hace ninguna falta. Lo que lees es lo que hay las más de las veces. Iria, una de las autoras, tenía miedo de que no fuera lo bastante complicada, o lo bastante madura, o que tener un final feliz fuera algo infantil. Pero en estos tiempos de cuartas paredes rotas, desencanto, deconstrucciones e historias cínicas ,edgys y postirónicas en general, creo que una historia simple que acabe bien es lo más revolucionario que se puede escribir.

martes, 10 de abril de 2018

Anatomía de un nivel: El Bosque Prohibido.

Me encanta Bloodborne.

Supongo que es estúpido que diga esto teniendo en cuenta que no paro de alabar sus bondades, es muy probable que dedique mi TFG a hablar de ese juego y dios os libre de tener que escucharme en persona (Ahora en serio, a los que me habéis tenido que aguantar, gracias). Y precisamente por eso, porque creo que cuenta una historia lo bastante buena de un modo casi inédito en la crítica académica, me gustaría tumbar inmediatamente la presunción de que este juego no tiene historia. Y lo voy a hacer explicándoos el funcionamiento de uno de los niveles más raros de todo el juego: el Bosque Prohibido.
Veréis, los Souls y su narrativa emergente se basan en lo que Super BunnyHop denominó "exposición". Esto realmente quiere decir que si bien el texto de descripciones de objetos y lo que te cuentan los personajes da bastante información, la guinda del pastel, y la forma de unir el texto con el subtexto, es lo que tú seas capaz de percibir con tus propios ojos y oídos. Es más, a veces estar atento a tus alrededores es una forma de hacer bypass sobre el texto que no tienes, como demuestra el contador de lucidez que aumenta cuando llegas a determinados lugares o ves determinadas cosas que el ser humano normal no ve. Bloodborne es un relato gótico sobre el terror de lo insondable, y por tanto su base es el misterio, así que una narrativa diluida y que presenta un gran énfasis en la exposición visual le viene de cojones.
Esta exposición visual explica cómo el diseño de niveles sirve para contar detalles de la historia, pero en Bloodborne se superan y consiguen que el orden en el que vas por los niveles obligatorios del juego sea el de la estructura de la narrativa clásica: introducción, nudo y desenlace. Yarnham Central y el Distrito de la Catedral serían la introducción, el Bosque Prohibido, Byrgenwerth y Yahar'gul serían el nudo, y la Pesadilla de Mensis y el final serían el desenlace. Esto quiere decir que hablar del Bosque Prohibido es hablar del momento en el que en la historia empiezan a pasar cosas raras. Y mira tú qué casualidad, porque es justo el nivel que se dirige cuesta abajo y sin frenos directo a la locura.




El infierno desde arriba





Y hablando de "cuesta abajo", ¿os habéis fijado en que el bosque os lleva hacia abajo en el curso de todo el nivel? Y lo mejor de esto es que está justificado a nivel físico y simbólico al mismo tiempo. Conduce hasta un lago, que si atendisteis en Sociales, sabréis que forman valles. Pero además tenemos que tener en cuenta que Bloodborne es otra historia de Lovecraft, así que las grandes masas de agua (como, mira tú qué casualidad, lagos) son las que ocultan los mayores terrores. Seres de un poder y conocimientos insondables, su mera existencia es algo que no se puede concebir dentro del conocimiento humano normal. Esta configuración que hace ir cuesta abajo recuerda, por ejemplo, a Silent Hill 2, que al principio hacía al jugador bajar a la niebla para empezar su purgatorio personal, exactamente igual, por cierto, que El Infierno de Dante.

El nivel ya empieza fuerte con el tema de que el que te pide la contraseña está muerto. Cuando se te ocurre la estúpida idea de interactuar con un muerto que CLARAMENTE TE ACABA DE PREGUNTAR ALGO, te da Conocimiento del Loco, que es un objeto dedicado a darte esa lucidez que te convierte en un iluminado o un loco según se mire. Ya sabes, porque les mola hacer cosas raras.
La cosa no termina aquí, por supuesto. La primera parte del nivel el es un cambio tremendo desde la ciudad. Apenas hay una sola línea recta y la naturaleza lo ha invadido todo. Es obvio que sea lo que sea lo que hay al otro lado no será bonito.
Pero aún así aquí vive gente (Al menos parece que hay gente aunque como toca cacería están todos con una caraja importante) y hay construcciones. De hecho hay varias trampas. Mi favorita es la del charco de gasolina que se da por hecho que es un río, que está tras el segundo grupo grande de enemigos. Pero además esa trampa, si vas por la ruta donde se consigue el traje blanco de la iglesia (El punto rojo con un 1 en el mapa) se puede evitar e ir a por los capullos que te lanzan cócteles molotov.

Pero lo mejor está abajo del todo, cuando te adentras del todo en el bosque. Cuando se te acerca un grupo de enemigos concreto ahí abajo, lo más probable es que te desvíes del camino que estabas siguiendo, y como Caperucita Roja, si te desvías del camino estás bien jodido. Me encanta, consigue ser caótico y amenazador sin comprometer un diseño claro y que se pueda seguir, todo por poner un grupo de enemigos en medio del camino.

Pero eso no es lo mejor. La mejor pista que hay de esto se ve en los enemigos que te vas encontrando.
Empiezas con los paletos de Yarnham con los que ya estás acostumbrado pero en circunstancias mucho más divertidas que antes. Montan trampas, tienden emboscadas o simplemente se organizan en grupos más o menos numerosos para darte una paliza como si fueran unos nazis de ronda. Realmente es una circunstancia en la que ya te has encontrado en la calle principal de Yarnham Central, pero esta vez la marabunta es mucho más difícil de evitar, hay que ser más listo para preparar la incursión y estar más atento para lidiar con grupos grandes de enemigos.
Pero cuando llegas al molino es cuando empiezas a ver las Cosas Raras™, cosa que se ve porque empiezan a aparecer cadáveres que sueltan Conocimiento del Loco, y que por tanto murieron literalmente de locura. También se nota en el hecho de que ahora a los paletos les salen serpientes de la cabeza, pero ya sabéis, minucias.
Y cuando finalmente te adentras en el bosque la cosa se sale totalmente de madre porque lo que te encuentras son serpientes directamente, y no serpientes normales. Son como albóndigas formadas por varias serpientes entrelazadas, que además siempre atacan entre varias. Además hay dos tipos, con uno más grande que puede escupir ácido.



Supongo que os preguntaréis a qué demonios viene esto de que haya tantos grupos de enemigos. Pues bien, están ahí para enseñarte a lidiar con el boss de esta zona, las Sombras de Yarnham, que consiste en tres putos weaboos que se organizan para atacarte con katanas y lanzándote bolas de fuego al mismo tiempo. Todo lo anterior, todas las trampas, el estar atento a tus alrededores y el entrenamiento al que te ha sometido el nivel reciben su recompensa a la hora de ganar a estos tipos.



Lo fantástico de Bloodborne es que para mí perfecciona el método por el que Miyazaki y su equipo se hicieron famosos en primer lugar. Es esa manera de contarte cosas sin decir nada que apoya una narrativa bastante repartida en el espacio la verdadera guinda del pastel en su narrativa. Y además, Bloodborne usa esa narrativa en una historia de puro misterio que de hecho beneficia contar lo mínimo posible. De esa forma el jugador tiene que estar más atento a todo porque además de no tener un escudo para protegerse si pasa algo, hay... bueno, hay misterios que quiere resolver, y este juego entrega la solución a esos misterios a la perfección.



domingo, 11 de febrero de 2018

Dark Souls III SÍ era necesario.



Estoy a punto de terminar Dark Souls III. A falta de los DLCs para los que no estoy ni mucho menos preparado, me falta un sólo boss para acabar el que parece a todas luces el último juego de la saga. Y es extraño, porque casi todo el mundo adora este juego, pero los argumentos en contra son más que legítimos: no innova en casi nada (Todo sale de Los juegos anteriores), y tiene toneladas de fanservice, lo que lo convierte, más que en una secuela necesaria para redondear la saga, en un ripoff pulido de todo lo anterior para que el fan salga contento y con la sensación de que ha invertido bien su dinero. Pero repasando lo que había jugado, y especialmente repasando su banda sonora, me he dado cuenta del último truco en la chistera de Miyazaki: ha utilizado el fanservice como argumento final a favor del tema que trata su saga.

Esto puede resultar un poco caótico porque va sin guión y lo estoy escribiendo nada más se me ha ocurrido, pero trataré de explicarme.

¿De qué va exactamente Dark Souls? Sí, más allá de Gwyn, de Izalith, de Seath, de Londor, de Lucatiel, de Vendrick, de Yhorm, de Aldritch, ¿cuál es el tema tras todo esto? La idea fácil es "la muerte", y sí, todo se muere, y el que más el propio jugador, pero no exactamente. El tema es la entropía. Esto hace referencia al desorden molecular en un sistema, o sea, a que las cosas estables no lo son tanto y acabarán por desaparecer, y la entropía SIEMPRE AUMENTA. Todo avanza irremediablemente hacia su propia decadencia, y la putada de la muerte no es morir, es la conciencia de morir y del camino que lleva hasta allí. Todo, absolutamente todo, está condenado a envejecer y morir.

Eso incluye a la propia saga.


Dark Souls III lo ejemplifica bien con Aldritch. El devoradioses es infame por sus ataques mágicos a distancia, que pueden matarte sin ni siquiera poder acercarte a él. Tiene poderes mágicos extraídos de Gwyndolin, Priscilla y Nito. A los dos primeros se los comió, y al tercero le quitó una parte de su propio ser. Y sí, eso es fanservice, pero si le das la vuelta, dentro del propio argumento queda claro que han muerto, y no van a volver. Más vale que te prepares para decir adiós.


Porque de eso va, por eso el fanservice. El juego está dándote un último paseíllo por su propio lore para que te despidas y sigas adelante con tu vida. Los Señores de la Ceniza no se piran porque sean unos vagos de mierda, simplemente han mirado a su alrededor. Todo está aún peor que antes y por tanto su sacrificio no ha servido para nada. Llamar a los latentes es la última esperanza de mantener el mundo, y aquí el toque maestro. No sólo se trata de mantener el mundo ficticio, sino también la saga en sí en el mundo real. No es casual que los Latentes sean los propios jugadores y su misión sea buscar a esos señores que no quieren perpetuar ese mundo, y por tanto la saga. La gente quería más, sobre todo después de la decepción general que supuso Dark Souls II por "no ser lo mismo". Ahora te dan lo mismo, pero sólo para decirte que se acabó, que esta lucha ha dejado de tener sentido.


Y eso lleva al duelo final, a su segunda fase, a esas tres notas, las más memorables de toda la saga. El último boss es una encarnación de todos los que enlazaron antes la Primera Llama, y eso incluye de nuevo a Gwyn, y sus notas. El fanservice a tope, únicamente para volver a matarlo. Enlazar la Llama realmente es el final malo porque la llama resultante es más tenue que nunca. Ya no hay combustible para que nada pueda crecer ahí.



Dark Souls III es un último viaje glorioso porque la saga se lo merecía, pero precisamente por eso el jugador debe aceptar el acuerdo tácito de aceptar que también en la ficción las cosas deben acabar. La saga va de eso, al fin y al cabo, no de la muerte, sino de su inevitabilidad.