martes, 28 de junio de 2016

@MathewStrat analiza Jak II: El Renegado.




Alrededor del año 2003 se hacía evidente la tendencia de la industria del videojuego a convertir toda nueva creación o franquicia ya existente en un shooter, en buena medida debido al crecimiento de los originales jugadores de plataformas y la demanda creciente de títulos con mayor seriedad o madurez. Con mayor o menor fortuna, las diversas obras atravesaron esta etapa y evolucionaron en la medida que pudieron. Naughty Dog vio esta inclinación como algo a que podía aprovechar en vez de someterse a ello, y de aquellos polvos vinieron estos lodos. “Jak II: el Renegado” fue el giro de formato y argumental que definiría las posteriores entregas de la saga, con un enfoque más oscuro, violento y profundo. ¿Fue una buena idea? Vaya si lo fue. Agarraos los machos, que este análisis trae para largo.



                                                   Jak y Daxter poniéndose cómodos.





Sinopsis
Tras derrotar a Gol y Maia en la batalla final de “Jak and Daxter: el legado de los Precursores”, nuestros cuatro personajes principales (Jak, Daxter, Keira y Samos) regresan a la Aldea de Sandover, trayéndose del laboratorio de los sabios oscuros un regalito: un Anillo Precursor y un vehículo dimensional. Suponemos que eran la “sorpresa” que escondía el final secreto del primer juego, donde tras conseguir 100 baterías para abrir una enorme puerta Precursor nos sorprendía una potente luz, y todo el mundo, salvo Jak que tenía excusa por su mutismo, lanza diversas exclamaciones de admiración ante algo que, de hecho, el jugador no ve. Parece que Jason Rubin y su equipo tenían el día cachondo. [NOTA DE TORGUE: Teniendo en cuenta el pepino que habían hecho y el que hicieron dos años después tampoco es que no se lo hubiesen ganado]

La cuestión es que Jak hace funcionar el vehículo y acciona una especie de lector de coordenadas, lo que activa también el anillo dimensional y provoca que se abra una Fisura. Al menos, eso dice el monstruo que se asoma por el portal mientras la Aldea se llena de criaturas tenebrosas. Pese a todo, atraviesan la Fisura, pero el vehículo se destruye en el intento, y el grupo se separa. Jak y Daxter se encuentran de pronto en una enorme ciudad, y no tienen tiempo de salir de su asombro antes de que unos soldados que afirman haber “estado esperando” a Jak lo arresten. Daxter huye y promete salvarlo, pero pasarán dos años hasta que lo encuentre. [NOTA DE TORGUE: Narrados en parte en el genial “Daxter”, juegazo digno de la saga a pesar de las limitaciones de PSP]

Para cuando esto pase, Jak habrá sido sometido a brutales experimentos con eco oscuro por parte del tirano de la ciudad, el barón Praxis, con el fin de convertirlo en una “nueva arma” que haga frente a los enemigos de la ciudad: los cabezachapas. Cuando Daxter logra por fin llegar hasta él, se encontrará con un Jak lleno de odio, capaz de hablar, y con un nuevo poder oscuro y destructivo. Jak quiere venganza, pero no tardará en darse cuenta de que esto es mucho más grande.



Jugabilidad
“Jak II: el Renegado” tiene un nuevo y evidente carácter de juego de disparos en tercera persona, pero no deja de tener un núcleo duro de plataformas con elementos directamente tomados y remodelados de su hermano mayor, “El legado de los Precursores”. En general, es una saga difícil de clasificar por la variedad de elementos totalmente únicos que incorpora, pero sigue conservando sus rasgos clásicos: la predominancia del salto adaptada a una serie de elementos nuevos, un abanico de movimientos que enriquece más si cabe el anterior, o la búsqueda de ciertos ítems para avanzar en nuestro camino [NOTA DE TORGUE: Lo maravilloso es que logra incluir todos estos elementos nuevos sin saturar, y lo que es más importante, sin renunciar al plataformeo del original].

Recordemos, como ya se ha dicho, que este juego nació la época del auge del sandbox, con el referente indiscutible de “Grand Theft Auto 3”, y en la que los jugadores demandaban un contenido más serio (no necesariamente adulto), pues habían crecido con unos juegos de plataformas que, a su edad, ya les quedaban pequeños.
El escenario en el que nos moveremos la mayor parte del tiempo es Villa Refugio, una enorme metrópolis tirando a futurista, con barrios deprimidos, jardines, zona industrial, un estadio, y grandes murallas que la separan del exterior. Fuera se encuentran las zonas salvajes, donde nos veremos obligados a luchar con cabezachapas (luego hablaremos de estos) y criaturas hostiles de la fauna local; dentro, nuestro omnipresente enemigo es la Guardia Carmesí, una mezcla entre ejército y policía política al servicio del déspota Praxis [NOTA DE TORGUE: Fernández Díaz llega a jugar este juego y llora de felicidad]. Aprenderemos a temer a estos adversarios por una gran variedad de razones. Como innovación, tendremos mientras recorramos Villa Refugio un minimapa con iconos que nos marcan misiones abiertas o localizaciones importantes.



                                                           "Que estoy aquí, enterao"



Para desplazarnos por las tortuosas calles de las barriadas, el puerto o la sección del estadio, encontraremos a nuestra disposición diversos vehículos flotantes (herederos de la tecnología de nuestro amado Zoomer Antigravitatorio), que encontraremos aparcados en la calle o que podremos robar directamente del conductor de turno sin ningún peligro. La ambivalencia moral de la Guardia para estas cosas es difícil de catalogar. Encontraremos tres tipos de vehículos, cada uno con diferentes características y puntos fuertes y débiles. Según la guía de estrategia oficial, estos son los tres modelos básicos:
Zoomer: a pesar de que este nombre es genérico para todos los vehículos flotantes, estos monoplazas son, probablemente, los descendientes directos del vehículo original. Son pequeños, estilizados, rápidos, manejables, y con una dolorosa tendencia a la explosión al primer choque frontal. Son imprescindibles para las misiones de carrera, y aprenderemos a manejarlos básicamente a hostias [NOTA DE TORGUE: El Dark Souls de los zoomers]

High Flyer: los biplazas son el término medio de los tres tipos de vehículos. Algo más lentos y menos maniobrables que los zoomers, pero más resistentes, serán ideales para las misiones en las que requiramos de una cierta protección a la vez que luchamos contra el reloj.

Crucero: poco maniobrables pero prácticamente indestructibles salvo que pongamos todo el empeño en estafar al seguro, son una buena alternativa cuando tengamos que escabullirnos de un ejército de Guardias irritados y fuertemente armados. Tienen tres plazas, a pesar de que cualquier vehículo del juego puede llevar a dos personas incluyendo al conductor, y realmente no necesitaremos más.


Cabe destacar que la Guardia Carmesí también se ha unido al furor antigravitatorio y nos perseguirá con ahínco gracias a sus preciosos zoomers con cañón montado y sus enormes cruceros Hellcat. Si encontramos un vehículo de la KG aparcado, podremos sustraerlo sin peligro como cualquier otro (siempre que no disparemos contra un civil, y menos aún, un Guardia), pero ay de quien ose echar a un soldado rojo de su montura mientras pilota. Además, andando el tiempo, recibiremos una nueva y curiosa forma de desplazarnos por la urbe: la Turbotabla, una especie de skateboard con sistema de levitación con la que podremos hacer trucos y desplazarnos con rapidez tanto dentro como fuera de las murallas (donde no hay vehículos)

Y todo esto sin haber empezado a hablar de Jak. Nuestro héroe deberá actuar de forma bien distinta a la entrega previa, puesto que en este lugar, más avanzado técnicamente, el uso del eco se ha optimizado y adaptado de diversas maneras. Por ejemplo, el eco verde se encuentra almacenado en prácticos botiquines, que nos ayudarán a recuperar una cuarta parte del medidor (dividido en ocho porciones) en cuanto los encontremos. Pero el asunto importante es: ¿cómo pretende luchar Jak contra tipos que tienen rifles y turbocañones simplemente dando ganchos de mandíbula? [NOTA DE TORGUE: Siendo el puto amo]

El elemento que marca la diferencia en nuestra forma de juego es el arma mórfica, que Jak recibirá a las pocas misiones. Este aparato puede recibir diversas mejoras de arma que funcionan de forma similar a los ecos originales. Estas son las cuatro armas que Jak irá recibiendo a lo largo de los tres actos y más de 60 misiones del juego.
 Dispersora: representa el eco rojo: no es rápida ni espectacular, pero sí funcional y potente, y puede salvarnos la vida en momentos críticos. Es una suerte de escopeta de corto alcance con un gran radio de acción. Vendrá equipada cuando recibamos el arma mórfica.
 Blaster: el fusil amarillo es, probablemente, la herramienta que más utilizaremos en combate. Es algo más débil que la Dispersora, pero tiene más munición, es más precisa y tiene un alcance mucho más largo. Equilibrada y elegante, es el arma por excelencia de la saga, y evidentemente, representaría el eco amarillo.
 Tambor Vulcan: el principal peligro del fusil azul es que, en cuanto veas lo que hace, querrás dispararla hasta para matar moscas, pero esta bonita se come las balas en un parpadeo. Como el eco azul aumenta la velocidad, el tambor Vulcan (llamado “Furia volcánica” en “Jak 3” por algún motivo tanto en español como en la versión original) es el arma ideal para arrasar con oleadas de enemigos simplemente manteniendo pulsado el R1 y haciendo un barrido mientras te embarga la agradable sensación que debió sentir Dios con el Diluvio Universal: “qué despejado queda esto después de la limpieza de primavera”.
 Pacificador: la primera vez que veamos a alguien usar esta arma será cuando nos toque escoltar a nuestro amigo Sig, un estepario que “busca objetos fuera de las murallas”. Nuestra versión será menos impresionante que la del cazador de cabezachapas, pero también menos primitiva. Requiere unos instantes para cargar una esfera de energía que al ser liberada tendrá un alcance desconsiderado, una potencia temible y el poder de afectar a varios enemigos próximos. No representa el eco verde, como debería por eliminación, sino el eco oscuro, elemento clave para comprender este juego. Cuidado con las balas, porque la capacidad de carga es bien limitada. [NOTA DE TORGUE: Es una BFG 9000 pero en mal, la verdad, aunque el equilibrio de las armas entre capacidades y usos es estupenda]



Todo esto lo veremos bastante después de emplear la mayor novedad de todo el juego: los poderes oscuros. El hecho de que Jak haya sido alterado con grandes dosis de eco oscuro (hasta el punto en que, según el propio Praxis, “debería estar muerto”) ha provocado, además de una sorprendente recuperación de la voz, que adquiera un carácter hostil y agresivo [NOTA DE TORGUE: A ver si el eco oscuro es en realidad música de Linkin Park]. Cuando Jak pierde los estribos, se enfada, o ha acumulado el suficiente eco oscuro (que también encontraremos por ahí), se convierte en Jak Oscuro, lo que le confiere un alto poder destructivo, mayor resistencia al daño y, según los vayamos adquiriendo, poderes especiales.

El hecho de que Jak se transforme en Jak Oscuro viene determinado por su activación al rellenar por completo el contador de eco oscuro. Además de reflejar la ira interna de Jak, los poderes oscuros lo hacen más resistente al daño, hacen que emane rayos de su cuerpo (provocando daño por proximidad aunque esté quieto) y que sus ataques a menudo tengan la sensación de estar autodirigidos. Uno se pone a dar zarpazos y da la sensación de que ese instinto destructivo le guía aunque no apunte a nada en particular, y contribuye de esa sensación de rabia frenética [NOTA DE TORGUE: No me había dado cuenta de esto y es un detallazo, conste]. Pero, ¿cómo aprendemos a controlar estos poderes?

Los cabezachapas, los enemigos del juego, dejan tras de sí al ser destruidos unas gemas doradas llamadas “piedras calavera”. Cuando recolectemos un cierto número de ellas, aparecerá un icono en nuestro mapa que reclama nuestra atención. La sorpresa será mayúscula cuando encontremos en las barriadas sobre el agua un Oráculo, que canjeará estas piedras por poderes oscuros para combatir a los cabezachapas, enemigos ancestrales de los Precursor (y nos enseña a transformarnos a voluntad). Los dos principales poderes, los primeros que podremos obtener por 25 y 200 calaveras respectivamente (no son tantas, de verdad), son la Bomba Oscura y la Explosión Oscura. Ambos ataques tienen en común su gran radio de acción (el primero a ras de suelo, el segundo en altura) y el hecho de que provocan la consumición inmediata del poder oscuro hasta que volvamos a recolectar el suficiente eco.
¿Y quiénes son estos cabezachapas? ¿De dónde salen? Ay, amigo. Tiempo al tiempo. Lo más que puede adelantarse de ellos es que, al igual que los lurkers, se presentan en multitud de formas y tamaños, y tienen en común el hecho de llevar de forma aparentemente natural diversas piezas de metal acorazando su cuerpo (de ahí su nombre) y, por supuesto, las piedras calavera. Son los principales antagonistas, ya que, a pesar de lo mucho que pueden llegar a molestar los Guardias (y es bastante), también ellos luchan contra el mismo enemigo que tú.



                                           -Entonces ahora sí somos malotes, ¿no, Daxter?
                                           -Ay, que sí.





El desarrollo del juego se realiza a través de diversas misiones, que nos llevarán a través de toda la ciudad y fuera de ella. En el momento en que aceptemos una misión, deberemos completarla para estar “liberados” de ella, de modo que si tenemos tres misiones disponibles y decidimos aceptar una, salvo que aparezca la opción de “abandonar misión” (dependerá del tipo), las otras dos se cerrarán hasta que acabemos esta. Aceptaremos trabajos de la Resistencia que lucha contra el barón, cuyos miembros o colaboradores se encuentran en lugares diversos y tienen una gran variedad de misiones. Podremos realizarlas en el orden que consideremos preciso (otra marca de la casa del “mundo abierto” de Naughty Dog), pero hacerlas según el orden en que aparezcan en el apartado “Misiones” del menú permitirá optimizar su cumplimiento, ya que algunas misiones desbloquean objetos o barreras que nos facilitarán misiones posteriores.

Este es otro de los puntos fuertes del juego. Dentro del ya mencionado formato sandbox y la temática y jugabilidad propias de la saga (ampliadas y adaptadas), todas estas misiones tienen objetivos y formatos diferentes, y no repiten casi nunca. A veces tendremos que recolectar objetos o transportar personas, entrenarnos en el circuito de armas, luchar contra el reloj o en carreras de anillos muy parecidas a las de “El legado de los Precursores”, o simplemente, salir al exterior a realizar tareas más concretas. Las misiones más “genéricas” como las primeras citadas aparecerán también en forma de misiones secundarias, que bonificarán nuestros éxitos con Esferas Precursor (más escasas y valiosas), con las que compraremos secretos.

Lo cierto que muchos juegos han visto fracasar sus propias expectativas cuando se ha intentado ampliar la variedad de la franquicia, algo que de por sí no es mala idea, pero a menudo las compañías que siguen esta técnica pecan de excesivo y llegan a desvirtuar la personalidad del juego en cuestión. Pero este no es el caso de “Jak II”. Del mismo modo que su antecesor, adapta la libertad de acción en la jugabilidad y las características del propio mundo a la forma de realizar las misiones, convirtiendo el hecho de realizar una tarea en parte de la esencia y el significado del juego. Tanto la trama (90 señores minutos de cinemáticas) como la actividad jugable forman un todo íntegro, perfectamente relacionado y, especialmente, muy Jak and Daxter.
[NOTA DE TORGUE: Hay dos maneras de hacer secuelas: O hacer un más de lo mismo pero mejor (Cosa que no dejan de hacer joyas como Borderlands 2 o Ratchet & Clank 2) o liarte la manta a la cabeza y, con la misma base, hacer algo distinto, que es lo que hace Jak 2]






Ambientación y contexto
(PUEDE CONTENER LIGEROS SPOILERS HASTA QUE SE INDIQUE)

La maduración de la saga “Jak and Daxter” tiene aquí indudablemente su punto de inflexión. El viaje de 500 años hacia el futuro (dato que, aunque parece evidente, por sí solo carece de todo el significado que en realidad alberga) no pasa en vano, y el contexto futurista de “El Renegado” acompaña a esta sensación de forma muy particular. En la época de Villa Refugio nos encontramos con una población oprimida bajo una tiranía, rodeada por unas murallas que son más cárcel que protección, y el desarrollo de la trama se vuelve notablemente más oscuro y complejo. Parte desde la premisa de que Jak quiere vengarse del Barón Praxis por experimentar con él durante dos años con eco oscuro, hecho que además convierte a nuestro héroe, un joven más bien afable como era en “El legado de los Precursores”, en un personaje irascible y agresivo, merced a la injerencia de su poder oscuro como fuerza de destrucción y odio.

Jak se convierte en un símbolo de rebeldía y de lucha contra la opresión para la gente de Villa Refugio, aunque es un hecho que sucede de forma involuntaria y casi colateral, y el protagonista la contempla sólo como objetivo secundario [NOTA DE TORGUE: Aunque por lo menos no llega a los niveles de “me la suda estar destruyendo el mundo” de Kratos]. Ya la primera frase que pronuncia en la historia de la saga es definitoria no sólo del fin principal de las acciones de Jak, sino del giro que la saga había dado. Creo que, de un modo u otro, aquel brutal “¡VOY A MATAR A PRAXIS!” al inicio del juego se quedó grabadito en nuestra memoria, y no es para menos. El espíritu de venganza de Jak lo mueve a involucrarse con la Resistencia, y aunque no tiene mayor inconveniente en realizar sus misiones, su objetivo es precisamente ese: acabar con el barón Praxis.

Desde luego, Jak no ha olvidado su pasado, ni a su gente, ni quién ha sido y es, en definitiva. Y aunque con reticencias, dificultades y enfados, sigue siendo el héroe que la ciudad necesita. Simplemente es un héroe que está cansado de serlo, y que ha pasado su adolescencia siendo torturado para convertirlo en un arma.
No es hasta el final del juego que Jak vuelve a ser consciente de que hace falta un héroe, y ya no basta con ser un héroe por alusiones. Ya desde que empieza el Acto 3 vemos a un Jak muchísimo más implicado con la Resistencia, que ya no es sólo un medio para llegar a su objetivo de venganza, sino que son ante todo sus compañeros y amigos. A esto contribuyen, entre otras cosas, que se reencuentra con Samos y Keira, y la relación amorosa que Erol, el comandante de la Guardia, intenta mantener con ella (y que la muy idiota le baila el agua, tía, un poco de tacto, que ese pavo estuvo torturando a tu amigo durante dos putos años), no tanto porque sienta algo por ella como por desmoralizar a Jak.
La relación entre Jak y Keira es aquí mucho más importante que en la anterior entrega, ya que vemos que es algo que resulta importante para Jak. Los dos se pelean durante un breve tiempo, y tienen sus motivos: Keira siente rechazo hacia un Jak muy diferente (“la gente dice que cuando te enfadas, cambias”) que recurre a trabajar con un mafioso como Krew para enfrentarse al Barón, y él juzga la atracción que Keira siente hacia Erol, ya que ella no conoce su verdadera faceta (es un hijoputa de cuidado). Para cuando vuelven a encontrarse porque Keira ha reconstruido el vehículo dimensional, deciden resolver sus diferencias y Jak vuelve a mostrarse comprometido con la causa, porque eso es algo mucho más grande que su venganza, y aunque ésta sea importante, no es lo único que existe [NOTA DE TORGUE: Esto se llama “arco de personaje”. Jak tiene uno durante toda la saga, este es una parte, y ya está mejor hecho que el de muchos personajes]
(FIN DE LOS SPOILERS)



Hablemos un momento de lo jodidamente bueno que es Daxter con las armas de Jak a pesar de ser una sexta parte de su tamaño.





Pero hablemos también del mundo de Villa Refugio. Esta bulliciosa ciudad está dividida, como ya se ha dicho, en secciones muy diferenciadas: las barriadas, un distrito deprimido que aprovecha la estética cartoony de líneas dispares y torcidas para reflejar la pobreza y la mala gestión de la zona, ubicado alrededor de la Fortaleza de la Guardia Carmesí; las barriadas sobre el agua, un pequeño barrio inundado pegado a las murallas, construido a base de caminos de tablas que sostienen unos palafitos y chabolas más bien precarias; la zona industrial, en la que parece no haber viviendas ni puertas, salvando algunos edificios como la central energética; el puerto, una enorme área colindante con las murallas que enlaza con otras zonas; la sección del Palacio (centro de la ciudad y visible desde cualquier putísimo sitio) y la Estatua de Mar, un punto neurálgico de Villa Refugio; los Jardines del Norte y del Sur, dos rincones verdes dedicados a la agricultura separados por el Bazar Este (la zona del Oeste está al otro lado del palacio); y la sección del estadio, una zona más cuidada y con un trazado que, aunque también tortuoso como el resto de la ciudad, está mucho más elaborado y tiene aspecto de “zona residencial”.

Es una descripción muy densa, pero así es precisamente la ciudad. Las transiciones entre zonas son notables, pero muy fluidas, y cada rincón forma parte de un todo muy bien conectado. Es, desde luego, un escenario muchísimo más gris que la península donde se desarrollaba “El legado de los precursores”, y este detalle es importante: Jak y Daxter están en un entorno hostil (aunque Daxter parece saber un poquito acerca de ello, para eso ha estado dos años pululando por allí), y tienen que habituarse a sus extrañezas y a todo lo que lo distingue de su mundo.
Sin embargo, hay ciertos detalles soberbiamente distribuidos y cambiados que sirven de anclajes con el viejo mundo para nuestros héroes. Tenemos el Oráculo, el único que vemos en todo el juego, en una pequeña cabaña rodeado de velas que nos hacen inferir que los Precursor siguen siendo adorados. Por si esto fuese poco, hay dos emplazamientos fuera de las murallas que, además de ser sumamente bellos y relajantes a pesar de los cabezachapas, tienen un importante significado: el Templo de la Montaña y el Bosque Refugio.
El Templo es la única construcción Precursor que vemos en todo el juego. Está construido en una montaña llena de verdes y de panorámicas que nunca verás en Instagram. La fauna es particularmente hostil, pero uno se siente tranquilo y seguro en un sitio que hasta la música carga de misticismo y una cierta epicidad. Volvemos a pisar plataformas de metal Precursor que resuenan bajo nuestros pasos, y nos recuerda a la sensación que sentimos la primera vez que entramos en el Templo Prohibido de la selva en la anterior entrega. [NOTA DE TORGUE: Curiosamente, por mucho que el mapa nos lleve a los mismos sitios para hacer distintas misiones, siempre vemos algo nuevo en esos escenarios. El único juego que ha conseguido repetir esta sensación es Batman Arkham City]


El Bosque Refugio, mientras tanto, es un lugar bien distinto. A pesar de que en las misiones en las que nos internamos en él tendremos que hacer uso de la violencia, nuestro objetivo será despejarlo para preservar la paz en él, ya que es la fuente de poder de la Sombra. Además, la primera vez que entremos para capturar a los dragones cabezachapa, nuestra batalla será particular (además del hecho de que los dragones son los únicos enemigos del juego que no nos atacan, sino que huyen de nosotros): haciendo uso de la turbotabla, los perseguiremos hasta abalanzarnos sobre ellos y derribarlos. Cuando acabemos con uno, la música volverá a cambiar para ofrecernos de nuevo el tema principal tan relajante, que nos infunde respeto y calma. Es un lugar para recorrer andando y nadando muy despacio, disfrutando de cada detalle. Casi da un cierto reparo hacer ruido allí, y siente la imperiosa necesidad de preservarlo. Al menos, eso es lo que siento yo cada vez que entro, y llevo haciéndolo trece años.
[NOTA DE TORGUE: Ya que estamos, hablaré un poco de la música, ya que es uno de esos bonitos ejemplos de música adaptativa, y cada canción tiene 4 variaciones: Caminando normal, armados, con la turbotabla y en combate. Lo único malo es que son siempre las mismas variaciones sobre una base que cambia según la zona]

Y ya que hemos expuesto EXTENSAMENTE la ambientación, hablemos del contexto. “Jak II” es un juego que, de una forma muy sutil, nos introduce en su realidad para que la sintamos como real. Por las calles encontraremos letreros, anuncios, señales informativas escritas en alfabeto Precursor. Basta una búsqueda en imágenes para encontrar el código, y cuando uno es tan friki como yo puede traducir cualquier cosa de una sentada. Y las traducciones no contienen easter-eggs ni nada por el estilo: son cosas tan banales como “carril izquierdo cortado” o “médicos”. Otros anuncian bebidas como “Happy Pirate” o locales como el Hip Hog, el centro de operaciones del mafioso Krew. Algunos ofrecen información reveladora, como el escueto “Onin sabe”, en referencia a la pitonisa ciega del Bazar, una importante aliada. Son cosas que no significan nada concreto, pero joder, dan contexto. Te hacen pensar que el mundo en el que estás tiene vida propia, y suceden cosas en él. Si a esto sumamos las estaciones de propaganda sonora instaladas por el Barón para oír su fantástica voz de déspota, el “rollo” que el juego quiere transmitir está jodidamente logrado.
[NOTA DE TORGUE: ¿No os había dicho que lo mío con Ratchet & Clank no era nada?]





Experiencia de juego
Como hay que ir abreviando, no me extenderé mucho más: “Jak II” es un juego que a los que lo jugamos en su momento nos hizo sentir que tocaba crecer. Hacía apenas dos años desde el anterior título, pero todo había cambiado, y al igual que nuestros héroes, los jugadores tuvimos que hacerlo también. Había que entender que aquel mundo era el que nos tocaba, y que ya no vivíamos en una tierra colorida y alegre. La belleza, la seguridad, e incluso el hogar los encontrábamos en otras cosas, y eso no era ni mejor ni peor. Simplemente, era otra cosa.
Si tuviera que definir este juego con una palabra, diría “implicación”. Es un título sumamente difícil y desafiante (a veces en exceso, y llega a ser frustrante), pero logra volcar al jugador en el avatar y en su historia. Cuando uno dispara un arma porque está rodeado de Grunts, lo hace porque está acojonado y tiene que sacárselos de encima con una escopeta muy lenta, y aprende a amarla como si la vida que estuviese salvando por centímetros casi fuese suya.
No estamos ante un RPG, no es un título que cambie la historia en función de las acciones del jugador, ni hay barra de karma, ni nada de eso. No lo necesita. Pero logra que nos interesemos por ese guión, que no es un pretexto para unir los niveles como sucede en otros juegos, sino que es el cimiento para toda la sección jugable. Las cinemáticas son nuestro bien merecido descanso tras haber completado una dura misión, unos instantes de relax para mirar alrededor o disfrutar del humor que esta saga siempre ha despedido (porque sí, un juego puede ser maduro sin renunciar al humor por ello) y que ha sabido mantener dentro de su línea.
Cada triunfo en este juego se siente propio, porque lo es, y aunque sea de un modo totalmente distinto al de Jak y Daxter, nosotros hemos completado las misiones con esfuerzo y técnica. Así deberían ser todos los juegos difíciles.
[NOTA DE TORGUE: No podéis hablar de “dificultad artificial” hasta que no hayáis completado la misión de escapar de las barriadas con spawn infinito de guardias]



Conclusión

“Jak II: el Renegado” es uno de los títulos imprescindibles de PlayStation. Junto con su secuela, “Jak 3”, configuró la leyenda de uno de los héroes más aclamados de la marca, y supo llevar a la franquicia al éxito a través de las nuevas tendencias del mercado de los videojuegos, sin perder su esencia ni su alma. Es una secuela a la altura de la magia de su predecesor, que continúa y amplía los elementos originales adaptándolos a un nuevo público y a una nueva época, y es por ello un título recomendable al cien por cien.

sábado, 25 de junio de 2016

MEME3 2016. El espectáculo del humo.




ELECTRONIC ARTS.

El problema de EA es que sus conferencias recuerdan a la charla del de la división de márketing. El producto (Porque para qué engañarnos, para EA es poco más que eso) te puede gustar más o menos, pero está bien facturado, la cosa está en que no deberías utilizar el mismo tono para una junta directiva que para una conferencia cara al público, Andrew Wilson.
El caso es que aparte de esas paradas del mismísimo Satanás para hablar de sus planes de dominación mundial y de los fútiles intentos de Peter Moore (Que estaba en Londres como una extensión de la presentación, porque ya sabéis que el mal tiene muchas caras y puede estar en cualquier parte) por parecer algo más que el colaborador necesario de MALCORP, la conferencia no estuvo tan mal. La conferencia, los juegos ya...

Para mí destacaron dos: Mass Effect Andromeda y Fe. Del primero tampoco puedo decir tanto como quisiera porque el vídeo fue un Making Of, así que hubo un señor hablando de lo mucho que están currando para hacer un título alucinante que apenas vimos. Sé que va con Frostbite, lo que asegura escenarios impactantes y que por fin dará el salto a la 8ª generación, pero poco más. Ni cómo se supone que debo encontrar un nuevo hogar para la humanidad, ni sobre la exploración, ni sobre facciones rivales/competidores... nada

Fe, por su lado, forma parte de EA Originals, un intento de EA de demostrar que no son unos monstruos capitalistas darle una oportunidad a la comunidad indie financiando una parte de su proyecto. Y que quede claro, Fe es LO BONICO, y tiene como tema principal nuestra relación con la naturaleza. Las mecánicas, que consisten en explorar un bosque, pudiendo controlar a otros animales si aprendemos "su canción", me parecen muy acertadas y se relacionan muy bien con esa idea de armonía natural, y por supuesto NADA nos dirá cómo tenemos que explorar ese extraño bosque. ¿Véis? Eso es un mundo abierto con puto sentido.

Aparte de esto... pues poca cosa, la verdad, que si Titanfall con gancho y un modo Historia con agujeros que se pueden ver ya en el tráiler (En puto serio), un FIFA con modo Historia y que ahora va con Frostbite (La millonada que se han debido gastar en Ignite para nada), ver cómo tenían a la mitad de sus estudios ocupados explotando el universo Star Wars y, por último, Battlefield 1, de los pocos juegos con gameplay y el único de los Battlefield que me creo que se pueda parecer en algo a una guerra... a la IIGM, que esto de Primera tiene lo que yo de neoliberal, aunque tampoco importa.
Bueno, y nos ofreció a todos la maravillosa imagen de Snoop Dogg gozando del weed mientras no tenía ni puta idea de dónde estaba era un puto lastre para su equipo probaba el juego.



                                                Al menos no ha caído en los memes.





BETHESDA

El año pasado Bethesda hizo una conferencia soberbia, con presentaciones que dejaron a todos boquidifusos y maravilucinados y con la sensación de ser la ganadora del E3, algo más que meritorio al tratarse de su primera conferencia. Esperábamos mucho de ellos, ¿y qué ofrecieron?
UN PUTO JUEGO DE CARTAS DE ELDER SCROLLS
DLC DE FALLOUT 4 QUE LO CONVIERTE EN EL SHELTER
UN REMASTER DE SKYRIM QUE SE LLEVÓ LA MAYOR OVACIÓN (Cuanto daño ha hecho la no retrocompatibilidad, de verdad)
MALDITA SEA, SEÑORA, NO GRITE TANTO, QUE NO HAY POR QUÉ. SÍ, SEÑORA, LE HABLO A USTED, TODOS SABEMOS QUIÉN ES.


"Hey, mirad lo que hemos currado para tener unos gráficos peores que los de los mods de PC porque también tenemos que lanzar el remaster en consola"



Bueno, bueno, pararé el carro, que no todo ha sido un completo desastre, DOOM y Fallout 4 han tenido sus momentos (Fallout 4 demasiados, me parece) y van a dar el salto a la Realidad Virtual, no sé si con DOOM es buena idea, pero con Fallout 4 me parece una idea cojonuda, la verdad. Aunque eso sí, la pullita a los que pidieron el modo Survival sobraba.
Y HAY UN NUEVO QUAKE GENTE, el pionero del multijugador online regresa, aunque eso sí, era un tráiler cinemático y realmente no se vio nada, literalmente, quiero decir, estaba todo oscuro de cojones. Aún así, tras ver lo hecho con DOOM sólo puedo SALIBAR ante la idea de ver escenarios con ese estilo entre gótico e industrial en IdTech6 y esa jugabilidad endiablada... sólo falta que la muestren.

Los que sí que me convencieron sin reservas fueron Arkane, que sólo con la maravilla que fue Dishonored se han convertido en uno de mis estudios favoritos, y más con lo que está por venir: De Prey tan sólo enseñaron minuto y medio de tráiler pero ha sido bastante para maravillarme y perturbarme a partes iguales: esa sensación constante de no saber qué demonios pasa, esos señores, ese espejo del final, esa extraña presencia que parece ir más allá de la típica invasión alien... todo parece indicar que aparte de los tiros esto va a ser un thriller psicológico en toda regla.


                                             Las conjuntivitis espaciales son muy jodidas.



Y por otro lado tenemos Dishonored 2, de los pocos juegos por los que tenía un mínimo hype y no decepcionó para nada. Es cierto que repite unas cuantas cosas: De nuevo te arrebatan tu posición, hay otra plaga que supongo servirá como medidor de karma (En serio, tienen uno de los pocos sistemas de karma realmente interactivo y se limitan de esta forma) hay otro viejo que te lleva de aquí para allá en barco y la jugabilidad es bastante continuista... pero es que la del primero ya era la leche. Han prometido presentar un lore igual de bueno que el de Dunwall, hay poderes nuevos, un cacharro que te permite viajar en el tiempo, el combate con espada y pistola es muchísimo mejor, Corvo y Emily tienen voz propia... todo bien, joder. Salvo esas cosas que no sé tampoco por qué repiten tiene pinta de ser un juegazo y una secuela más que digna, y oye, tampoco creo que deba pedirles más.







MICROSOFT

Algo que hay que agradecer es que fueron a saco a los juegos y cada vez que se pararon a hablar de otra cosa fue a revelar aspectos que mejoraban la experiencia online. Lo principal es Play Anywhere, que es ni más ni menos que un cross-play, cross-save y cross-buy. Es decir, lo compras en la tienda virtual de Microsoft para PC y puedes continuar la partida en Xbox One, jugar con alguien tanto en PC como en consola, manteniendo la partida donde la dejaste sin importar que continúes en otro sistema. Por un lado guay porque le das facilidades a tus jugadores, por otro se nota mucho que PS4 se ha comido con patatas a Xbox One e intentan recuperar con PC, que oye, tampoco está mal, pero los que ya tengan PC o pretendan ser de la Raza Maestra en un futuro no sé si les vais a convencer.

En cuanto a los juegos... pues no ha estado mal, Gears Of War 4 sabe que no va a ganar a Uncharted 4 en cuanto a narrativa y ni lo intenta, pero a cambio tiene armas más interesantes y la opción de Campaña cooperativa, así que es el shooter en 3ª persona para jugar con los colegas, y lo mismo con Scalebound aunque eso me ha resultado algo decepcionante de ver.

Los dos que más me han gustado son curiosamente un indie y un Triple A: We Happy Few y Forza Horizon 3. De este último siempre me ha encantado la idea (Cochazos, parajes impresionantes, buena música, un escenario que va más allá de los circuitos, esa sensación de disfrutar de verdad de conducir...) y este parece que va a elevar la experiencia a la enésima potencia en Australia.

We Happy Few, por su parte me ha parecido lo más interesante. Coge el concepto de los survival y lo pone en una Gran Bretaña de los 60 distópica que bebe muchísimo de 1984 y de Un Mundo Feliz (No en vano el prota tiene el mismo trabajo que Winston Smith y la gente se toma pastillas que literalmente se llaman Joy) pero aún así trae un estilo visual que no había visto antes y el rollo distópico ayuda mucho a crear la tensión de que todos van a por ti. Sólo me falta por saber si habrá que "disimular" ser felices mientras vamos por ahí (Porque ya se vio que si no eres feliz con Joy te hacen feliz a tortas) y ya sería algo excepcional.


    Los polis de la felicidad disparan sonrisas y te revientan los dientes de la alegría que te provocan.


Por otro lado, el anuncio de Gwent me ha hecho ver que lo de los juegos de cartas no ha hecho más que empezar, Final Fantasy XV cada vez me parece menos interesante (¿Tutoriales en medio del combate? ¿En serio?) Frank West ha vuelto a Dead Rising para montar una nueva escabechina de zombis con aún más Trastos Del Matar (TM@untipoconboina) y Rare volvió a la palestra con Sea Of Thieves, que tiene de curioso que cada uno de los jugadores debe cumplir un rol en el barco para que este pueda avanzar como es debido (Ya verás tú cuando salga)
Por último, decir que Project Scorpio, al igual que PS4 Neo, me parece una idea de mierda, y un producto de la manía de "quién la tiene más grande" que ha venido desde la Raza Maestra del PC. Sólo digo esto: si quieres potencia, está el PC; si no quieres complicarte la vida, tienes la consola, ambas a la vez no puedes tenerlas.






UBISOFT

Plantearos esto: era 13 de Junio, noche de debate electoral entre los cuatro principales candidatos. A la misma hora, en Los Ángeles, comenzaba la conferencia de Ubisoft con una actuación de baile absolutamente surrealista en la que hubo payasos, un tío disfrazado de león, y un huevo duro. Bueno, un huevo duro no, pero es lo que faltaba. Así las cosas, sólo una cosa podía ocurrir.


                                    "Damas y caballeros, comiencen la iniciativa: Los Memes"


En efecto, la acumulación de memes por teraflop (Lo que me gusta llamar "Índice Trolaso") fue tan absurda que el Discovery pasaba memes de Albert Rivera y Pablo Iglesias poniéndose ojitos, a mí casi me estalla la cabeza y Orslok sufrió un orgasmo múltiple.

Tras la actuación de baile que anunció oficialmente Just Dance 2017 (Y, tristemente, fue el primer juego anunciado para NX) apareció Ghost Recon Wildlands, que me parece que quiere hacer el estilo de juego de Far Cry 3 pero no acaba de conseguir ese estilo orgánico, y por supuesto la misma manía de poner muchos iconitos por todo el mapa y la sensación de que por mucho que haya cooperativo para 4 y un estilo más pausado y táctico uno solo podría haber despejado la base de la demo a tiros sin problema. CLÁSICO UBI.


                                ACCIÓN TÁCTICA AHÍ JODER VAMOOOOOOOOOOO




El único juego que realmente consiguió quedarse con el público fue South Park: The Fractured But-Whole. Los chavales ahora son superhéroes, que es lo que se lleva ahora. Las coñas sobre los pasados traumáticos y las franquicias cinematográficas por fases y los pedos tan poderosos que pueden romper el continuo espacio-tiempo estarán a la orden del día. Pero además el sistema realmente se ha refinado: Puedes empujar a los enemigos a compañeros y ganar otro turno, puedes cubrirte, y los poderes cambiarán casi por completo la manera de jugar por mucho que siga siendo por turnos.

Después del lamentable espectáculo de ver a unos señores creciditos con pinta de desorientados mientras simulaban ser águilas en una especie de captura la bandera por equipos, llegó mi husbando Jason Vandenberghe, director creativo de For Honor, el otro proyecto con un poco de carisma de esta conferencia. El año pasado explicó el multijugador y este año tocó la campaña, en la que podremos elegir al caballero de toda la vida, al samurái molón o al vikingo puto amo, en una trama que parte de un cataclismo que hace pelear a la humanidad durante siglos (?) Por lo que he visto parece un musou con movimientos algo más realistas, aunque los enemigos siguen sin tener media hostia... hasta que llegamos a los comandantes, que serán el equivalente a los rivales humanos en la campaña y sí podrán ponernos en aprietos con duelos espectaculares y sorprendentemente técnicos.

Por último toca hablar un momento de Watch Dogs 2 y sus hacker guays que se infiltran FÍSICAMENTE en edificios PARA PEGAR TIROS y que forman parte de una organización seguramente buscada de forma feroz pero cuyos miembros no tienen problema en ir por ahí con gorras en las que aparece esa organización como si fuese una marca de ropa. Estupendo Ubi, seguro que te sale una peli cojonuda de esto, porque sí, además de película de Assassin's Creed va a haber película de Watch Dogs.









PLAYSTATION

Sony ha demostrado los últimos años que es capaz de aprovechar una oportunidad y seguir metiendo el dedo en la llaga todo lo que haga falta hasta aniquilar a la competencia. Se han comido a Xbox, y lo saben, por eso no acabo de quitarme de la cabeza que este año iban muy de sobrados, con una orquesta sinfónica porque sí, por la pretensión. Aunque no fue una mala conferencia ni mucho menos. De hecho, me ha gustado más esta que la de 2015 porque además de tráilers bombásticos enseñaron muchísimo gameplay y fechas, como la de The Last Guardian, cosas tangibles además de grandes promesas.

Ya para empezar fuerte enseñaron gameplay de God Of War, con un Kratos más humano en 6 minutos que en todos los juegos anteriores (Aunque es espartano, no esperéis mucho tampoco) y que a nivel jugable POR FIN tiene una cámara que podemos mover, con el encuadre de los Batman Arkham y el estilo de lucha también de esos juegos, lo cual no me parece ni medio mal, porque al menos parece que tendremos que hacer otra cosa que no spamear el mismo combo una y otra vez. Lo que no me gusta ni un poquito es lo del sistema de experiencia. No sé, ¿qué coño tenían de malo los orbes?
Ah, y sí, lo más obvio, ahora la mitología es la nórdica. Daos cuenta de que Kratos nació espartano, y ahora es nórdico. ¿Os dais cuenta del increíble poder acumulado en ese hombre?


            "HIJO MÍO, TE HE PREPARADO CON MUCHO CARIÑO UNAS GALLETITAS"




Uno que me impresionó para bien fue Detroit, en el que se ve que en Quantic Dream por fin le han cogido el tranquillo a eso de las ramificaciones. El tráiler mostraba cómo un negociador debía reunir pruebas y tratar con un secuestrador. Según lo que averiguara y dijera el resultado sería uno u otro. De verdad espero que les salga bien, porque la promesa es enorme.
Por cierto, negociador y secuestrador eran androides, y en un momento dado discutían sobre su propósito, y me mola cómo estaba planteado, aunque es David Cage y lo mismo hace una genialidad que algo increíblemente pretencioso, así que a esperar tocan.

Y Horizon. Bueno, Horizon es lo que nunca llegó a ser Far Cry Primal, pero además con ROBOSES que da la casualidad que tienen la forma de putos dinosaurios, en un mundo abierto que por lo menos no está lleno de tareas, en el que hay conversaciones (Que no creo que lleven a ninguna parte), puedes utilizar ciertas máquinas a tu favor, el sistema de creación de objetos es bastante completo... tiene pinta de ser un juego bastante entretenido. Sólo una duda, ¿siguen teniendo gramáticos en ese futuro prehistórico? Porque se supone que la humanidad ha vuelto vuelto casi casi a la edad de piedra pero siguen hablando un perfecto inglés.

Aparte de esto, la conferencia fue una fiesta en la que el único que se desdibujó fue el regreso de Crash. Pero todo guay joder: IPs nuevas para la Realidad Virtual (Aunque la Saga Arkham en VR me da un miedo...) Resident Evil 7, que se ha arriesgado a pasar de los tiros, Infinite Warfare demostró que no era tan malo como lo pintaban y los tiros en gravedad cero molan; Insomniac, tras la maravilla de remake de Ratchet & Clank, se van a ocupar de un juego de Spiderman (¿Universo Marvel Jugable? Joder, sería la leche) y Kojima ha vuelto con un nuevo meme Death Stranding, su nuevo proyecto, del que sólo mostró un tráiler. Tenía una teoría, pero como eso sería seguirle el juego a Hideo, que le den.

Por último presentaron un gameplay de Days Gone, que parece The Last Of Us mal con los zombis de Guerra Mundial Z. Totalmente en serio, y no me parece que tenga tan buena pinta como para justificar cerrar la conferencia con eso.








NINTENDO

Antes de nada, aviso: Jamás he jugado nada de Nintendo (Aunque eso lo arreglaré pronto) así que esto es un análisis completamente externo a la marca y desde la más completa ignorancia.

Lo primero decir que el formato de Nintendo Treehouse no lo entiendo: Un directo de 6 horazas pero con un tiempo limitado para mostrar los dos juegos más importantes en hora y veinte. Fantástico.

Lo primero que hicieron fue gastar 45 minutos en el nuevo Pokémon: Sol y Luna. Que sí, que tiene cámara dinámica mientras exploras, pero sigue habiendo combates aleatorios por mucho que veas a los enemigos. Y una cosa: ¿Ahora te aparece qué ataque es más efectivo según tu pokémon y el del rival? No es por nada, ¿pero la cosa no estaba en averiguarlo por ti mismo?

Y por otro lado Pokémon GO! cumple con lo que promete: Ser pokémon en el mundo real, convertir las calles en el mapa del juego y sentirnos un verdadero entrenador. Habrá hasta Centros Pokémon y gimnasios en lugares concretos y podremos asaltar el gimnasio de otro, guardado por su mejor pokémon, que además según su tipo estarán en ciertas zonas. Genial, en serio, mucho mejor de lo que pensaba, sólo me faltan dos cosas: Los duelos directos con otras personas por la calle que también tengan el juego (No sé si estará en la versión final, pero no lo he visto) y campeonatos (Poner un día, una hora y un lugar y hacer que se enfrenten allí los que lleguen y se inscriban, sé que ahora que lo has leído lo quieres)

El que sí me ha gustado, y mucho, es Zelda: Breath Of The Wild. Es coger las mecánicas actuales y ponerlas en el estilo de Zelda. Y es puto genial. Normalmente creo que cosas como el crafteo, las conversaciones y demás son añadidos sin fundamento, pero aquí no. Se puede cocinar porque así se recupera salud, se craftea porque las armas se rompen, el mapa es gigante pero las marcas en el mapa brillan más porque apenas hay. Me gusta que me digan que el mapa es tan enorme y que además puedo explorar las mazmorras a mi aire, que hay un gancho porque así puedo escalar las montañas, que puedo pasarme el juego y no enterarme de la historia. Esto es exploración pura, y así juego a cualquier cosa de mundo abierto.


                                                     -Antes to esto era campo.
                                                     -Link. ES campo.
                                                     -Mierda, es verdad, todavía no tengo 80 años.




sábado, 18 de junio de 2016

@MathewStrat analiza Jak & Daxter: El Legado de Los Precursores



Hay notas añadidas por mí entre corchetes y los pies de foto son míos, que no se diga que sólo he copiado y pegado.


En aquel lejano 2001 se anunciaba que el rey indiscutible de los juegos de plataformas había llegado para quedarse. Quince años después, “Jak and Daxter: el Legado de los Precursores” sigue considerándose un hito en la historia de PlayStation 2, y que además fue el punto de inflexión que llevó a Naughty Dog al siguiente nivel. En este análisis intentaré desentrañar los secretos que han hecho de esta saga un referente en la industria del videojuego.
Por si no ha quedado claro ya, debo decir que soy un admirador acérrimo de esta serie, y especialmente de esta primera entrega. Sin embargo, nada de esto impide que haya analizado cada juego hasta sus recovecos más insólitos, tanto de forma objetiva como subjetiva. Si bien no soy un experto en el apartado técnico, ni soy un jugador de videojuegos al uso, creo que mi experiencia hace de mí un buen candidato para hablar de esta obra. Comencemos.
[NOTA DE TORGUE: ¿Creíais que lo mío con Ratchet & Clank era mucho? No tenéis ni idea]




Sinopsis
“El Legado de los Precursores” se inicia con la incursión de nuestro protagonista, Jak, un joven rubio y mudo, que escapa de noche de su aldea junto con su amigo Daxter. Se dirigen a la Isla de Misty, un tétrico lugar cuyo acceso les había sido desaconsejado por Samos el Sabio, su tutor. Allí sufren el ataque de un lurker (los antagonistas principales), y en la refriega Daxter cae a un tanque de eco oscuro, una sustancia misteriosa, inestable y peligrosa. En lugar de morir, como suele ser lo habitual en cualquier situación donde intervenga dicha materia, Daxter se convierte en un pequeño animal peludo y naranja.
De regreso a su aldea, después de que Samos los regañe por su incursión, éste afirma que sólo existe una persona capaz de devolverlo a su forma: Gol Acheron, un Sabio que vive al norte, y el único que ha estudiado el eco oscuro lo suficiente como para poder cambiar su estado. Sin embargo, el único paso para avanzar hacia el norte es un desfiladero de suelo volcánico cuyo tránsito no es precisamente fácil, aunque no imposible. Desde esta premisa, y con la ayuda de Samos el Sabio y su hija Keira (cuya ayuda técnica será imprescindible), Jak se echará a su amigo al hombro (literalmente) y explorará su mundo para dar con una solución al problema de Daxter.



                                 -Míranos, qué malotes somos, cómo hemos pasado de Samos
                                 -Jak, eso me ha costado ser una bola de pelo naranja.
                                 -Tú calla.




Jugabilidad
La primera entrega de la saga es, sin duda, la más fácil de caracterizar como juego de plataformas: es evidente la predominancia del salto, la fluidez de movimientos, la variedad temática de escenarios, los diversos ítems que deberemos recolectar para seguir avanzando… Sin embargo, tiene también una serie de características que lo diferencian de otros juegos de plataformas míticos, como Sonic o Mario, y que definieron su superioridad por encima de otras sagas del género en 3D, como Spyro the Dragon o el propio Crash Bandicoot, predecesor de Jak como hijo predilecto de Naughty Dog, y del que “El Legado de los Precursores” es heredero espiritual.
Su motor gráfico ya es digno de respetar en la actualidad, pero en 2001 era algo de otro planeta. Merced al lenguaje de programación GOAL, “El Legado de los Precursores” fue el primer plataformas en contar con un mapa que no sólo sobrecoge por su extensión, sino porque en todo momento se encuentra generado al 100%, y no hay pantallas de carga entre escenarios. Todo el entorno desde la Aldea de Sandover (al sur, donde comenzamos) hasta la Ciudadela (nuestro objetivo al norte) se encuentra cargado a la vez, y de hecho podremos comprobar este detalle simplemente subiéndonos a un sitio alto. Si divisamos un edificio o escenario en la lejanía, probablemente llegaremos a él en algún momento, o podremos ver otros lugares que ya hayamos atravesado. Esa sensación de constante progreso no sólo es llamativa, sino que nos dará una representación visual de nuestra experiencia en el juego.

[NOTA DE TORGUE: Naughty Dog es una de esas compañías capaces de desarrollar un motor gráfico propio para cada generación, y si bien se notó y mucho en Uncharted, no es menor logro desarrollar un motor tan bueno que también lo utilizara la saga Ratchet & Clank]

Para explorar este mundo abierto (luego veremos la interpretación que hace la compañía sobre este concepto) manejaremos únicamente a Jak. Gracias a su complexión joven y atlética (rasgos en los que no difiere de otros “héroes” de videojuegos típicos), Jak puede realizar un amplísimo abanico de movimientos de ataque o desplazamiento, que en muchos casos no son categorías excluyentes sino complementarias: por ejemplo, la mítica voltereta con salto adelante no sólo nos permitirá salvar vacíos largos, sino que será nuestro desplazamiento rápido cuando nos pueda la impaciencia y nuestro ataque sorpresivo hacia los enemigos. Entre otras técnicas legendarias de Jak tenemos la patada giratoria, el gancho hacia arriba, o el salto en picado, que será imprescindible para romper objetos con más fuerza o accionar botones.
Una característica importante del juego es que Jak no complementa su técnica cuerpo a cuerpo con armas de ninguna clase, sino que potenciaremos todo su moveset al completo mediante la energía eco. Como se menciona en la cinemática inicial, el eco es una energía vital, una manifestación del poder natural que los Precursor dominaban y con la que crearon el mundo. La manipulación del entorno la ejerceremos mediante los cuatro tipos principales de eco, que podremos encontrar en “racimos” flotantes (en inglés, clusters) o en respiraderos, más concentrados, que permitirán usar la energía durante el tiempo máximo:


1. Verde: es la energía vital por antonomasia, puesto que proporciona recuperación de la salud al usuario. El contador vital de Jak tiene tres divisiones (una por cada impacto que podremos recibir hasta perder por completo la salud) y un contador numérico. Este último existe porque el eco verde se encuentra en el mundo de dos formas: “bolitas” pequeñas o grandes. Las primeras, las más habituales, las encontraremos en cofres, toneles y al acabar con los adversarios. Una bola grande, mucho más difícil de encontrar, equivale a 50 pequeñas, o lo que es lo mismo, un nivel de salud. Por lo cual, la salud completa de Jak se compone, de hecho, de cuatro impactos si el contador está a 50.

2. Azul: es el segundo eco más habitual después del verde, y lo encontraremos en racimos y en diversos respiraderos esparcidos por el mundo. Provoca un incremento en la energía cinética de Jak, lo que le permite desplazarse más rápido. Sin embargo, el power-up más relevante de esta energía es su capacidad para romper cajas a distancia, atraer objetos relevantes de forma automática y activar diversos aparatos y objetos Precursor, como puertas selladas o contenedores de Esferas Precursor (unos objetos flotantes con forma de huevo que funcionan como moneda de cambio). En multitud de desafíos, necesitaremos no sólo de la energía del eco sino también de nuestra pericia para sacarle todo el partido posible.

3. Rojo: el eco rojo fortalece los ataques cuerpo a cuerpo, y nos será de importancia al intentar destruir por fuerza bruta ciertos objetos con los que antes no podíamos (o tardábamos más) o para derrotar a enemigos más preparados (como los lurkers de hueso o los soldados glaciares). Aparece más esporádicamente en respiraderos, pero dada su necesidad más bien puntual, y que los racimos se recargan automáticamente en su ubicación normal una vez conseguidos, no suele ser necesaria una carga completa más que para dotarnos de ventaja estratégica.

4. Amarillo: es la única forma que existe en todo el juego de realizar ataques a distancia o precisos. Un único racimo de eco amarillo permitirá a Jak lanzar proyectiles energéticos con sus manos, que podremos dirigir mejor empleando el modo en primera persona con las gafas de Jak. Suele emplearse sin moverse de la fuente de energía en cuestión para un mayor aprovechamiento, convirtiendo así a nuestro héroe en una eficaz torreta fija con pelo rubio.



El eco azul también es el nitro de los zoomers. Nunca he sabido cómo unos trastos con esa pinta de haber sido reparados docenas de veces podían soportar el impulso sin explotar.




Pero no sólo de power-ups vive el hombre, y Jak no iba a ser una excepción. Para multitud de misiones y escenarios, necesitaremos emplear dos vehículos legendarios en la saga, cuyo funcionamiento ha sido adaptado en posteriores entregas sin necesidad de ser mejorado: el zoomer antigravitatorio y el Flut-Flut.
El zoomer es un vehículo flotante motorizado, un cruce entre helicóptero y motocicleta, robusto y resistente a cualquier atrocidad que intentemos cometer excepto dos: pasar demasiado tiempo sobre lava fundida y chocarnos con material explosivo. Lo segundo puede ser evitado con aprendizaje (esto es, tener un largo antecedente de colisiones) y fluidez de movimientos, pero para soportar las altas temperaturas (como la del Desfiladero del Fuego, el primer obstáculo que encontramos para abandonar la Aldea de Sandover) necesitaremos una ayuda extra: el escudo térmico.
Nuestra querida amiga Keira, la hija de Samos y un genio en el campo de la mecánica, trabaja en este sistema de resistencia al calor incorporado al vehículo, que es el niño de sus ojos. Sin embargo, para alimentar este mecanismo necesitaremos reunir, para empezar el viaje, veinte de los artefactos Precursor más importantes que podremos encontrar: las baterías. Estos objetos con forma de esfera con piezas orbitando a su alrededor son una fuente de energía de altísimo valor, que podremos obtener de diversas maneras: canjeando Esferas de los Precursores con los aldeanos o los Oráculos (esculturas Precursor con enigmáticas respuestas sobre nuestro mundo), reuniendo moscas exploradoras (pequeños robots enviados por Keira a los diferentes escenarios para localizar baterías) o, en general, buscando por ahí.

Las baterías, como objeto principal de todo el juego, son la recompensa por superar cualquier misión, sea porque un aldeano nos la ofrece como pago de un cierto trabajo, porque descubrimos el truco de alguna tecnología Precursor, o por provocar alteraciones en la naturaleza de forma totalmente fortuita. Hay 101 baterías en el mundo, pero bastan 100 para desvelar un cierto secreto que nos aguarda después del final del juego. Bueno, 100 baterías… y comprar el “Jak II”.
El otro vehículo que emplearemos en entornos totalmente diferentes al zoomer es el Flut-Flut, un colorido y risueño polluelo del tamaño de un caballo pequeño que rescatamos en una de las primeras misiones del juego. A partir de este momento pasa al cuidado de nuestro amigo el Sabio, y con el permiso de la Ornitóloga (quien nos encarga rescatar su huevo en la susodicha misión) podremos emplearlo como montura en escenarios donde necesitemos realizar grandes saltos o salvar distancias largas. Sus divertidos aleteos, su control sorprendentemente responsivo, tanto como cualquier otro en el juego, la potencia de sus ataques (que también podremos potenciar con eco) y lo divertido de su manejo hacen de él un genial compañero para las misiones prefijadas y ciertos glitches que podemos aprovechar básicamente para pasar el rato.
Ambos vehículos aparecen en los lugares más diversos del territorio gracias al uso de los trans-pads. Estas plataformas brillantes son otro vestigio de la tecnología Precursor, y permiten transportar objetos de uno a otro a través del espacio por su conexión interna. Nosotros haremos lo propio gracias a las puertas transportadoras, que a medida que vayamos desbloqueando nos permitirán regresar a emplazamientos previos de forma rápida.

[NOTA DE TORGUE: Algo que se le ha olvidado comentar al fanboy este a Mateo es que la cámara os puede parecer algo dura y tosca para moverla. No es algo realmente molesto, pero se nota, y de hecho en las siguientes entregas se corrige]



                                                                "Joder la resaca"




Ambientación y contexto
“El Legado de los Precursores”, al igual que el resto de la saga, se ambienta en un universo único, acerca del cual sabemos bastante poco, de hecho. El mundo en el que se desarrolla la historia (cuyo nombre o características permanecen siempre en la incógnita) fue creado por los Precursores mediante el control sobre una energía de la naturaleza: el eco. Estos seres se desvanecieron, dejando tras de sí vestigios de su tecnología y conocimiento, que veremos esparcidos por todo el territorio. Además de su gran variedad de aparatos y herramientas, exploraremos su legado arquitectónico, a través de lugares tan variopintos como el templo de la Selva Prohibida, la Cuenca de Precursor o la propia Ciudadela.
También es relevante el papel que juegan los robots Precursor. Ya en la propia Roca del Géiser (el primer escenario que visitamos, y que sirve de zona de entrenamiento) encontramos estas extrañas máquinas con grandes ojos y “narices”, que se encuentran inertes y fundidas con la roca, como vestigios de una civilización desaparecida en el tiempo. A menudo veremos cómo los lurkers trastean con estos enormes logros mecánicos, con objetivos en general bastante turbios.
El mundo, como buen juego de plataformas, ofrece una variedad sumamente amplia de escenarios arquetípicos, como playas arenosas en las que nos encantaría tomar el sol de no ser por los cangrejos psicópatas y las serpientes de arena [NOTA DE TORGUE: y no olvidemos a los lurkers con cañón], selvas frondosas plagadas de trampas, o montañas cubiertas de nieve. Todo ello aderezado por un gran abanico de enemigos adaptados específicamente a cada entorno o función asignada. Los escenarios se vuelven progresivamente más hostiles, e incluso “oscuros”, cuanto más avanzamos, sin perder por ello su belleza natural, su originalidad, y su capacidad de fomentar la exploración. Todo ello aderezado por unas transiciones de día y noche sin precedentes en la época, y que se suceden de una forma tan fluida y natural que cuesta describirlo [NOTA DE TORGUE: Y CON REFLEJOS. APRENDE WATCH DOGS]

Es importante saber que, como sólo necesitamos un cierto número de baterías para avanzar en cada una de las tres aldeas centrales (cada una de ellas habitada en origen por un sabio, y rodeada de escenarios hostiles), podemos realizar solamente las misiones que consideremos conveniente para proseguir el periplo. Por ejemplo, nada nos impide que nos liemos a buscar Esferas para canjearlas por baterías con los aldeanos o los oráculos que hay en cada aldea, o que rehuyamos ciertas misiones por su dificultad o porque, realmente, en ese momento no nos apetece nada meternos en la cueva de una cueva (sí, es literalmente así) donde la luz es sumamente limitada.
Esa es otra: los asentamientos humanos por los que vamos avanzando, y que nos sirven de cuartel general, están habitados únicamente por un puñado de individuos, y a menudo nos surgen preguntas como “¿dónde puñetas dormirá esta gente?”. Pero es un juego de plataformas; tratar de analizar y criticar (como se intenta a veces de forma fútil) este videojuego en base a semejantes parámetros es, básicamente, de ser un triste. En general, los habitantes son los que nos ofrecen misiones a cambio de baterías, nos cuentan qué es lo que ha pasado en el lugar recientemente, y todas sus tareas pueden ser postergadas hasta que consideremos preciso.


                                         "Volando, volandoooo, SIEMPRE ARRIBAAAA"



He aquí otra clave del escenario en el que nos encontramos. En estos días, en los que parece ser que todo buen videojuego debe incorporar un mundo abierto en el que creemos nuestra propia historia y donde todas nuestras acciones influyen irremediablemente en el devenir de los acontecimientos, en el que tenemos inventarios confusos y toneladas de iconos incomprensibles [NOTA DE TORGUE: pobre Mateo, aún no ha visto la VERDAD de que NO TIENE CONTENIDO], podríamos echar la vista atrás y tomar ejemplo de “El Legado de los Precursores”. Nosotros realizamos nuestra propia historia porque, dentro de una sencilla pero sublime trama unitaria, nosotros elegimos el orden en el que realizamos nuestro avance, nuestro ritmo. Podemos no ejecutar una misión dos escenarios más atrás porque en ese momento no nos sentimos preparados, y volver cuando hayamos adquirido mayor experiencia (que no viene determinada por un medidor que nos añade cifras predeterminadas por cada acción, sino por nuestra habilidad para desenvolvernos) para recibir nuestra recompensa.
[NOTA DE TORGUE: Creedme que se nota muchísimo cuando llevas unas horas y ya sabes desenvolverte por los escenarios y utilizar como es debido los movimientos, ayuda sobremanera a la sensación de progreso]

Un punto sumamente importante en nuestra aventura es la banda sonora. Producida por Mark Mothersbaugh (integrante de la banda Devo y creador del estudio Mutato Muzika) y compuesta por Josh Mancell, nos encontramos ante una ambientación musical mágica, con un estilo y una instrumentación totalmente indescriptible (en la que encontramos desde percusiones africanas hasta melódicas y sintetizadores chirriantes), que varía prácticamente con cada paso. Dentro de cada escenario, existen diferentes mixes que varían y se amoldan a la perfección a la zona en la que nos encontremos, e incluso las personas junto a las que nos hallemos. La variedad es enorme, e incluye algunos de los temas de jefes más apoteósicos que jamás haya visto PlayStation. ¿Afirmación exagerada? Jugadlo, y tened huevos de decirme lo contrario después.
También es de destacar la dinámica de los combates con los jefes, muy diferente de los que veremos en los siguientes juegos. No encontraremos más que tres jefes en todo el juego, y con cada uno deberemos seguir una estrategia de combate diferente. En el caso de los dos primeros, la táctica es sencilla e intuitiva, y se mantiene a lo largo del combate, mientras que la dificultad aumenta progresivamente con cada fase; una vez más, será la experiencia que adquiramos en las fases previas de la batalla lo que determine finalmente nuestro éxito.
Sin embargo, alrededor de todo esto, hay que recordar que estamos ahí por Daxter, y que él está en todo momento con nosotros. A pesar de que no ofrece una ayuda dentro del propio juego (como sí hará en entregas posteriores), él no se separa en ningún momento de nosotros, y es quien realmente establece las relaciones con los personajes (puesto que Jak es mudo). A menudo hablará como si él fuese el protagonista y Jak el sidekick (secundario, personaje de apoyo… la verdad es que tiene una traducción difícil), aunque obviamente es Jak quien tiene el valor y la capacidad de realizar todas las acciones.
Pero sería un pecado decir que Daxter no es importante, ya no sólo para la trama, sino porque recalca su presencia prácticamente a cada paso que demos. Su capacidad para el humor, los comentarios sobre los sitios por los que pasamos (que aunque pueden pasar desapercibidos son relevantes, como el detalle de que los tiburones lurker patrullan las aguas profundas), su forma de comentar nuestras propias muertes (“¡Jak! ¿Puedo… quedarme con tu colección de insectos?”), son señas de identidad de toda la saga de Jak and Daxter, que se han mantenido incluso en las peores entregas de la saga (pequeño apunte: “La frontera perdida” NO ES CANON, y lo sabemos TODOS), con mejor o peor fortuna. Además, por mucho que las malas lenguas insistan en que resulta cargante, molesto o poco gracioso, es imposible que, si vamos sin prejuicios, no creemos un fuerte vínculo de simpatía con el Relámpago Naranja.



Experiencia de juego
Este punto me parece particularmente importante en una saga como esta, con una originalidad y profundidad narrativa únicas. No pretendo decir con esto que todos los juegos tengan necesariamente que despertar todo un conjunto de sentimientos y sensaciones único, pero si se da el caso, es preciso reconocer este hecho como un plus.
Lo que este juego transmite desde el primer momento es el sentimiento de exploración, de viaje iniciático. Es un periplo de aprendizaje, que refleja el crecimiento de un Jak despreocupado y alborotador al héroe entregado que seguiremos conociendo en las posteriores entregas, tanto en su versión más oscura y macabra (como veremos en “Jak II: el Renegado”) como en la que goza de mayor profundidad psicológica (“Jak 3”). Pero no sólo evoluciona el héroe; también lo hace Daxter, que a pesar de su carácter egocéntrico y burlón se irá afianzando como algo más que el Sancho Panza de la saga, adquiriendo también mayor profundidad y relevancia.
Samos y Keira también cambian durante el viaje, puesto que el primero termina por reconocer a la pareja de aventureros como auténticos héroes, y la segunda logra aplicar sus conocimientos fuera de la aldea. Cabe reseñar también que Keira es bastante más que el interés amoroso del protagonista (en realidad, en este juego apenas se da importancia al asunto, aunque sin duda es algo importante para Jak), y su personalidad risueña y colaboradora adquirirá una mayor fuerza argumental en las posteriores entregas.

El mundo de fantasía de “Jak and Daxter: el legado de los Precursores” está dotado de una belleza mágica y de un importante misticismo, que se apoya en la mitología Precursor, en las ruinas de su civilización desvanecida, en las misteriosas liturgias de los Oráculos… incluso en sus horizontes.
Hay muchos, muchos lugares en Jak and Daxter que maravillan por su enormidad. Pero este juego es capaz de trasmitir justamente eso simplemente poniendo una línea en el horizonte, y dándonos un margen inmenso para contemplarlo. La sensación de infinitud en la tierra de nuestro héroe incrementa ese espíritu de exploración de lo desconocido, de toparse con muros de montañas y querer asomarse para ver lo que esconden. Quizá cuando llevas quince años como yo explorando ese maravilloso mundo te sientes como el propio Jak, como si estuvieras dentro de la pantalla, y realmente pudieses trascender esas barreras simplemente por voluntad. Puede que sea por mi amor desmedido hacia esta saga, pero a menudo tengo la sensación de que, al doblar la esquina detrás de un corredor de piedra, aparecerá al final de éste un escenario que antes no estaba, que ha aguardado al héroe para desvelarle otra verdad inesperada. Ese es, probablemente, el más profundo poder de esta obra de arte.

[NOTA DE TORGUE: Como alguien algo más ajeno a la saga y que se lo ha jugado con más años, debo decir que la sensación de exploración está logradísima, y que por mucho que los escenarios sean relativamente lineales consiguen dar una sensación de progresión y coherencia que muy pocas veces he visto]



                                     Esto hoy en día no se encuentra salvo en indies, qué triste.



Conclusión
“Jak and Daxter: el legado de los Precursores” lleva tres lustros siendo un referente en el mundo de los juegos de plataformas, y esto es por algo. En un medio tan joven como es el videojuego, donde cada año tenemos decenas de franquicias y entregas de nueva producción “triple-A”, que haya obras tan memorables en el género que sea es digno de admiración.
Esta es la prueba fehaciente de que el videojuego es, por méritos propios, y a pesar de la reticencia que el gran público ha mantenido durante años, una forma de arte. Del mismo modo que hay películas de entretenimiento, sin pretensiones, o en general carentes de todo contenido, tenemos exactamente lo mismo en la industria del videojuego, pero esto no quiere decir, ni de lejos, que sea la tónica habitual. “El legado de los Precursores” es más que una obra de culto, un hito por méritos técnicos, gráficos, argumentales y ambientales, y uno de los mejores videojuegos de PlayStation. Que los años pasen y vengan otros mejores o simplemente diferentes no es malo, sino todo lo contrario, pero hay que recordar que todo lo que viene nuevo nace gracias a lo que vino antes.

A pesar de la breve duración del juego (el único punto en contra que, rizando el rizo, podríamos achacarle), la primera entrega de Jak and Daxter merece un sobresaliente que roza la perfección. Y si no me creéis, incluso aunque lo hayáis jugado, tal vez sea porque mi infancia y la de muchos otros no ha sido la vuestra. Pero nunca es tarde para la nostalgia.